《星际争霸2》合作任务解析及各指挥官攻略

发布时间: 2019-06-13 06:30 | 来源: 百度新闻 | 作者:巧天工 | 责任编辑: 波少

  《星际争霸2》合作任务模式很多朋友都不知道各个任务的打法,不知道每个指挥官要如何配合,下面就为大家带来“索拉查的暴龙”整理制作的《星际争霸2》合作任务解析及各指挥官攻略,感兴趣的朋友不要错过。

  合作任务模式是什么?

  官方定义不再赘述。简言之,合作任务模式提供了一个有一定难度的任务目标,参与的玩家需要在保证己方和盟友不被击溃的前提下在规定时间内完成任务。

  3个基本概念:

  1.盟友的存在包含了协作者和被保护对象两个意向(极端化状态下即俗称的单刷大腿和腿部挂件)。

  2.合作任务全部都有时间限制,但表达方式不同:有克哈、杀星、神庙、地嗪等基本无法干涉的硬性时间限制;也有天锁、亡者、升格等可以用手段延长的软性时间限制。

  3.完成规定任务。目前合作尚不存在以击杀地图内全部单位与建筑为目标的地图(除测试用图)。每一幅图都有一个特定目标和与之相对的阻碍。(针对这里就存在尽可能回避阻碍的所谓偷鸡思路和用暴力解决阻碍的正面思路。)

  地图基本机制

  当地图、难度与敌方ai选定以后,这一局游戏中埃蒙的总战力是固定的。一般大体分为:任务目标、进攻部队(即俗称红点)、阵地防御这三个基本元素。基本元素也可能互相融合(或部分融合)形成新的元素。进攻部队绝不会在游戏开始时出现在游戏中,而是遵照时间表(以timing指代)出现在地图上,对特定或随机目标延基本固定的路线进行打击。埃蒙拥有15个兵种组合(以下以ai指代),每个兵种组合在同一地图的红点兵力分配及timing是固定的。防御阵地只与种族相关,绝大多数情况是开局即出现在地图上,且不会大规模补充战损(偶有例外)。对于不包含任务目标属性的红点和阵地而言,它们只是实现任务目标的阻碍,与完成任务同时存在相关性与无关性。

  作战准备

  对玩家而言,在明确了任务目标、红点及阵地三者的关系后,下一步就是排除干扰,夺取目标。首先,是积累资源。合作不同于对战,资源类型更加丰富。除去常规的精矿与瓦斯,还包含面板技能使用次数、亚顿之矛能量、英雄能量,敌军在一些时候也是资源。视野也可当做一种资源。获取资源后是利用资源。最快速度将资源转化为战斗力,配合你的策略获取胜利。合作任务中,资源的合理化分配是战斗力的重要来源!

  从应变到套路

  综上,一场游戏中的资源正常应该是分配给防御红点(毛子机枪:****!)、攻击阵地(蜘蛛雷:shit!)、针对目标(晋升者:mmp!)3方面的。但是,由于红点和任务目标存在timing的概念,所以在应对特定timing的时候,玩家的资源必须有一个相对合理的分配。就目前合作的开发度来说,除去极少数特殊情况,所有指挥官都能应对全部地图下绝大多数ai模式的全部timing。

  由此产生了全指挥官的普残单刷套路(一种极端情景:没有队友帮助,没有额外资源,将常规资源的分配极端合理化,达到一种某种意义的最佳。而一部分玩家在此基础上开发了单矿单刷的套路更是将这种最佳极限化为最简)。这些通过大量的练习反复应变总结出的经验,转化成了固定的套路——只要一局游戏中在关键timing上分配够合适的资源(不管是一人还是两个人),以某种特定方式表现出来,就可以取得胜利。

  讨论1

  如果资源转化的方向正确,通常一局普残消耗的资源(包含各个关键timing点对资源的要求)甚至达不到2矿产生资源的速度,自然远低于4矿。一个战术一旦通过单刷的检验,说明它的资源转化效率足够高(两矿经济足够支持且方便转化),应该被视为一种合理的打法。

  如果一个战术不能完成单刷,虽然不能完全否定其价值,至少证明这个打发的资源转化不够高效,需要由队友完成一部分工作(即关键timing的资源需求临近或超过了同时刻的采集与转化能力),从功利的角度来看是劣于可以完成单刷的打法的。

  但是,单刷毕竟是一种极端情境下的压力测试,而普残双打中并不存在需要双方玩家同时极限压榨自己才能完成的攻关(甚至是突变中也只有寒冷即是虚空在某种意义上达到了这个程度)。所以两个单刷战术相加并不一定等于最佳战术——这意味着严重的资源浪费(应付埃蒙三项挑战的花费资源全部都翻倍了)。因此,大多数时候可以更加灵活高效的配比资源,结合指挥官的特点达到更高效或更简便的攻关。(比如强化推进效率的双攻组合和对玩家水平要求稍低的一攻一守组合)

  玩家玩游戏,而非游戏玩玩家

  前文总结了一般合作任务模式的攻关核心逻辑。然而这些规则并非清晰写在游戏中,需要玩家通过游戏经验的积累与加以思考来感受与理解,从而应用于游戏中,更加合理与自由的进行游戏。(超越固定模式、套路,超越地图与ai组合,超越队友水平,真正的随心所欲。)

  讨论2

  玩家经验逐渐提升的典型表现,集中体现在对红点的态度上。

  不知道timing存在——盲目龟缩守家,大量资源囤积防御端,放弃阵地与任务目标;或者盲目进攻,后防空虚被换家。

  对timing有一定概念——尝试分配资源,重心放在游戏攻关,适当调整防守红点的资源与兵力配比,或者交由队友解决。

  对指挥官理解有了一定层次——开始对指挥官的全面性有了一定的考量,会倾向于选择攻守相对平衡的指挥官并予以较高的评价。

  较好的掌握了大部分地图的timing——尝试极限化减少防御预算,以高效简洁的方式解决防御问题,其余资源全部投入到任务目标相关,达到快速高效攻关的目的。(这一点在任务目标与红点结合的地图上展现方式有一定的变化,但整体思路没有大的矛盾。)

  另一点对timing的理解则体现在进攻时机的选择上。从盲目憋200人口出门到会针对性选择单位达到提前出门开始进攻,再到极限化压榨高性价比单位(英雄、3+3等)早期高效推进。

  最后,完整清理无意义阵地这个行为,笔者将它理解为多余资源无处安放的表现,但不鼓励将此作为目标,它与攻关本身没有明确的关系,盲目以此为目标反而有导致攻关失败的风险,建议玩家量力而行。

  讨论3

  关于天梯高段位玩家玩合作

  天梯高段位玩家拥有非常好的运营细节、水晶和气体的规划能力、暴兵能力和前线拉扯能力,但是即使如此,这些能力也需要在对合作模式有一定了解的前提下才能发挥威力。(吕布打合作,我想很多人都看过了)

  至于目前合作模式的难度,其实就是一个此消彼长——理解与操作至少占一个,青铜操作加深入理解与宗师操作粗浅理解都可以玩转合作模式。

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