中国电竞产业链:IG获得了LOL世界冠军 那然后呢?

发布时间: 2018-12-23 23:11 | 来源: 百度新闻 | 作者:巧天工 | 责任编辑: 波少

移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段

比起历经十几年发展而业已成熟的端游电竞,移动电竞的历史还十分短暂,因为整个移动游戏产业从爆发到成熟也就短短四五年时间。从2012年移动游戏首次登上电竞赛场,到如今移动电竞概念持续火爆,我们将移动电竞的发展大致划分为三个阶段。

应运而生:2013年,是众所周知的“移动游戏爆发元年”,然而鲜有人知的是,早在前一年,移动游戏就已经登上了电竞赛场。2012年的WCG,《水果忍者》和《狂野飙车6》两款手游作为表演项目亮相。尽管并非作为正式比赛项目登场,但手游出现在WCG赛场,依然在当时掀起了轩然大波。在PC电竞深入人心的情况下,玩家们普遍认为手游这种观赏性低、平衡性差、游戏性不足、对抗性弱的项目完全无法与电竞划上等号。因为广受诟病,手游在电竞赛场的首次亮相可以称得上是惨淡收场。但不管怎么说,移动电竞开始进入人们的视野。

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国电产业链

初露峥嵘:广泛存在的争议并未能阻挡移动电竞前进的步伐,2013年WCG,《水果忍者》携《神庙逃亡》再度登堂入室,作为正式比赛项目登场。彼时,手游产业开始了全面爆发,厂商们闻风而动,开始布局移动电竞,《我叫MT》的“天下第一·武道争霸·紫皇”、各类《炉石传说》比赛、腾讯TGA移动游戏大奖赛、WCA等先后诞生,移动电竞初露峥嵘。不过,这个时期的移动电竞赛事数量不多,而且除接棒WCG的WCA外,大多为游戏厂商主办的第一方赛事,目的是以此为营销手段宣传自家游戏,尚不具备独立价值。

方兴未艾:移动游戏产业如日中天,移动电竞也开始进入发展的快车道,从2015年开始,厂商们主办的第一方赛事如雨后春笋般出现,如《自由之战》FPL、《虚荣》VCI、《球球大作战》BPL、《皇室战争》CRL、《王者荣耀》KPL等,除单项移动电竞赛事外,综合性移动电竞赛事也开始出现,如英雄互娱主办的HPL英雄联赛、360主办的KGA、腾讯QGC、电信的WEFUN等,此外,继WCA这种综合性电竞赛事加入《刀塔传奇》等手游项目后,IET、NEST、ESWC等赛事也纷纷效仿。更令人感到欢欣鼓舞的是,国家部委不仅从政策上支持移动电竞发展,更直接参与到移动电竞赛事的举办中来,如CMEG就由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办。赛事的遍地开花,还只是移动电竞繁荣现状的一个侧影。观赛人数暴增、产业链各环节的成熟、赛制和人才培养体制的完善、资本市场的青睐、赛事奖金的上涨,无一不在彰显着移动电竞的魅力与前景。

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国电竞产业链

全球电竞的发展方向:亚太地区推进电竞赛事“移动化”

尽管国内移动电竞产业近年来正发展得如火如荼,但放眼全球范围,PC电竞仍是绝对主流,与《DOTA2》TI、LOL全球总决赛、《CS:GO》官方Major、《绝地求生》PGI等顶级PC电竞赛事相比,移动电竞太过势单力薄。现阶段,绝大部分移动电竞赛事都仅限于国内范围,就连知名度最高的《王者荣耀》KPL也不例外,《球球大作战》BGF、英雄联盟HPL 都曾举办全球总决赛,进行赛事全球化尝试,但存在两个明显的短板:一是地域扩散性不高,基本止步于东南亚、港台和韩国;二是海外选手占比过低,国际化程度不足。2018年,腾讯开始举办《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛,从参赛名单看,战队地区来源更为多样化,但仍存在比例失衡现象。

实事求是地讲,移动电竞赛事地域扩散性不高以及海外选手占比过低这两个问题,并非由赛事主办方的决策失误造成。移动游戏的受众范围有多广,移动电竞赛事的触角才能伸多远,PC游戏领域之所以有那么多影响力深远的电竞赛事,正是因为《DOTA2》《LOL》《CS:GO》《绝地求生》们在世界范围内奠定了坚实的受众基础。那么,移动游戏可以做到吗?

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中国电竞产业链

很多人认为不能,原因是欧美和亚太地区的游戏市场存在显著差别,一方面,欧美玩家对主机游戏和PC游戏的青睐远超移动游戏,2018年E3期间, EA公布了《命令与征服》手游,引来欧美玩家一片哀嚎,称“不要毁了这个IP”,理由是手游根本没有可玩性,此外,移动游戏在欧美市场的收入占比远低于亚太地区,这直接反映了玩家喜好的巨大差别;另一方面,仅就移动游戏喜好而言,欧美玩家对博彩、休闲、SLG游戏情有独钟,亚太地区玩家则偏爱ACT、MMO等重度品类,很难有一款移动竞技游戏能产生全球影响力。

从过去很长一段时间的经验来看,上述观点确实有很高的可信度,但近期国产移动游戏出海所取得的成绩,却可以让我们得出一些不同的结论。截止2018年9月,沐瞳科技旗下的《Mobile Legends》依然雄踞印尼IOS下载榜TOP10,此前该款MOBA游戏已拿下79个国家TOP10以及20个国家榜首的成绩,不仅在东南亚市场势头凶猛,在欧洲、北美和日韩等市场也有上佳表现。

2017年,蓝洞的《绝地求生》带火了吃鸡玩法后,腾讯、网易先是推出吃鸡手游抢占国内市场,紧接着便开始将产品推向海外。网易出品的《终结者2:审判日》曾登顶全球42个国家App Store游戏免费榜,进入90个国家App Store 游戏免费榜Top 10 以及36 个国家Google Play 游戏免费榜Top 10,腾讯的《PUBG Mobile》发行后仅一周,就在全球87 个国家的iPhone 商店、96 个国家的iPad 商店和59 个国家的Google Play 商店登顶,目前,《PUBG Mobile》依旧维持在美国区IOS下载榜前列。据SensorTower统计,《堡垒之夜》手游发布后曾登顶47国IOS下载榜首。

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