以下是官方公告内容:
大家好,我是玩法设计负责人RiotScruffy。我认为很适合和大家稍微思考下一个2018年在玩家社区以及我们设计部门内都经常被讨论到的话题:“没有弱点”以及“优点太多”的英雄。那么首先的一个问题是,我们说的“没有弱点”到底是什么意思?很多人对它有不同的解释方式,所以我想明确一下我们是如何考虑这个问题的以及我们希望如何在将来更持续地避免这个问题。
对于弱点不充分问题的定义 -> 当一个英雄发挥出最佳表现时能让对手找不到可以主动击败他们的选择或者防御其攻击的办法,实质上导致了他们没有明显的突破口。
这些年来我们有一些英雄已经超出了这个标准(乐芙兰,弗拉基米尔,阿兹尔),最近也有类似的例子(艾瑞莉娅,亚托克斯,阿卡丽)。
作为讨论的一部分,我们对于没有弱点的一些常见原因进行了分类,一个英雄身兼太多优点的时候就容易出现这样的情况。总体上,以下这些强力手段游戏中的每个英雄都应该占那么1-2项,但是当你强力手段太多的时候就意味着你已经没有薄弱的方面了::
● 强大的应对防御能力(高额的护盾,免疫伤害,无法被瞄准)
● 非常短的技能空窗期(冷却时间很短,有可以握在手中作为应对同时效果非常显著的技能,填弹系统)
● 许多技能的施法时间很短甚至没有
● 非常强大的清兵或控兵线能力
● 可依靠的替代选择能非常好地弥补其弱点——例如一个“对线较弱”的英雄有办法在远距离完美补刀
● 机动性技能没有施法或者目标的限制
● 穿墙技能
● 突进的速度极快
● 射程优势
● 游戏前期不会被英雄克制
● 能够摇摆避免遇到克制英雄(在职业赛场中尤为重要)
从现在开始,对于所有的新英雄和外观及玩法更新后的英雄,我们的目标是:
英雄要有明显的能被当作突破口的区间而且总体上在面对相当数量的英雄(大概20个以上)或者某个常见机制(比如硬控)时是处于下风的。
几个不错的例子:
● 德莱厄斯在近战范围内非常可怕,但是依然会被大多数的远程英雄风筝
● 布里茨一个神钩就能决定胜局但是他非常怕远程消耗而且技能空窗期很长
● 凯隐是一个很灵活的刺客型英雄,但是他的技能会给对手一些预警,虽然使其不容易被抓到,但并不是所有情况他都有办法逃脱。
● 相比于一般的射手,烬好像有一些非常不俗的能力(射程,控制),但是依然会被许多具有机动性的凶狠英雄所制裁。
我们会将这一全新的目标融入到未来的开发核心当中,但并不是所有事情总会完全如我们希望中一样。为了更好地应对未来可能会出现的这类问题,我们还加入了一些额外的流程
1. 在新英雄或者大型更新推出后的大约6周,我们会专门拿出一些额外的时间来对它的表现进行评估,如果我们发现了这类或者其他问题还会对机制加以改动(不仅仅是平衡改动)。如果在这之后还是没能解决问题,那么我们会再尝试一些更大规模的改动。
2. 当我们真的发现这类问题的迹象时(随着分段的提高胜率大幅提升,职业赛场表现很好排位中胜率很低,不被任何英雄克制)我们首先的应对方式是尝试去创造弱点,而不是对整体威力进行削弱导致最终同样的问题依然存在。
最近我们采取了行动对于那些我们认为自己做得有些过头而使得英雄缺乏弱点的问题进行了修正(注意这些都是我们已经做完的)。机制的改动可能会颇具颠覆性,所以短期来看这些英雄或许不够平衡,但是我们后续会进行威力和数值调整让他们回归常态。简单地总结一下我们希望达成的目标:
● 阿卡丽 - 减少她的潜行频率让对手更多的时间加以应对,使其在线上更容易被消耗同时让对手在塔下时有更多的安全区域
● 艾瑞莉娅 - 我们希望维持她高机动性以及攻击能力的同时使其在面对魔法伤害时更加脆弱并且降低她在团战中的功能性。
● 奥恩 - 之前他的护盾冷却时间很低,这种防御能力为他在对线以及gank中带来了太多的安全性和可靠性。
● 亚托克斯 - 高续航能力使其一直保持在健康状态,而两次充能的位移让他总能够留着一次用来逃生,同时也会过于频繁的让对手无从躲避他的Q技能。
之前我们已经成功地让一些英雄不再那么全面并对更为直观的威力重新进行了平衡。要说明的是这并不代表我们会让所有的挫败感不复存在,只是为面对这些英雄创造了更多的突破口。
● 劫 - 之前对手基本上毫无应对的空间,但是为R技能加入了再次激活的延迟并且降低了W的飞行速度后,他在更加健康的同时依然是个极为有趣的英雄
● 卡萨丁 - Q技能沉默的移除以及弱势对线阶段的延续很好地抵消了他游戏后期的威力
我对于我们在2018年所做的工作感到非常自豪,但我们今年的目标是更加一致地确保每个英雄都有真正的弱点并且继续带来巧妙又令人兴奋的全新英雄与英雄更新。