- 2次击杀时是150金币,3次击杀时变为300金币,此后的每次击杀额外增加100金币(连杀期间的每次击杀价值约为100金币)
- 这一点的细节比较繁杂,但其本意是自你上次阵亡后,如果你的发育经济远高于敌方团队的平均经济,那你就会被挂上击杀赏金。
- 敌方队伍的平均经济是通过自你上次阵亡后,敌方击杀野怪+小兵的金币总和除以4(对应上/中/下路/野区4条线)来确定的。
- 在补兵赏金启动(初始为50金币)前有一个+100金币的优势阈值,此后每超过敌方平均经济150金币,赏金会增加50金币。
- 全图赏金缩减(针对处于下风的队伍)
- 这是误解的最大来源之一,因为之前从未清楚地解释过。如果己方团队处于劣势,那么你的连杀和补兵赏金都会降低。己方团队经济越落后,你的赏金就会越低。
- 这是个有助于翻盘的杠杆,会适当降低“我一直在补发育以求翻盘”或者“我开局5-0但其他人就一直送”情况的惩罚。以下是计算公式:
- 从3%的团队经济落后开始,赏金会降低至正常值的80%。经济差到达8%时,会线性下滑至正常值的60%,双方经济差距到达24%时,赏金将线性下滑至20%的最低值。
那接下来我们来看看9.6版本会有哪些改动。
新版赏金规则(9.6及之后版本)
补兵赏金将减少约25%,而且工资装获得的金币也将计算在内。
- 削弱 :: 补兵赏金减少约25%(每150金币有50赏金>>>每200金币有50赏金)
- 新增 :: 失去优势时补兵赏金会降低
- 新增 :: 工资装获得的金币计算在赏金机制内
- 团队平均经济 :: 现在会将工资装金币和补兵经济合在一起并除以4.3,而不再是4。(这和上面的内容不会对赏金数值造成重大影响,但会让系统更为准确。)
高额的补兵赏金常见于职业联赛,因为职业选手会自然地将更多资源倾斜给ADC。正因如此,ADC的补兵/野怪经济常常高于敌方团队,从而触发赏金。用数据来说的话,在9.4版本中,ADC的个人补兵加野怪经济需要高于敌方平均经济2200金币才会触发价值700金币的补兵赏金(OB显示的其实是补兵+击杀赏金,通常为1000金币)。而随着9.6版本的改动,ADC个人经济要高于敌方平均经济2900金币时才会触发700金币的补兵赏金。
赏金计分板的视觉效果
● 基础值 :: 计分板和聊天界面不再包含价值300金币的基础击杀
● 第一滴血 :: 发生之前,一血的金币数不再计入赏金数额
9.6版本中,计分板显示的赏金仅为单纯的赏金数,而不再是击杀+赏金数额。我们认为在记分板显示+450金币其实是错误的,因为许多玩家以为击杀的价值是300击杀金币+额外的450金币。但实际情况则是300击杀金币+150金币,而是否围绕这额外的150金币布置战术是值得商榷的。(比如,25分钟时一波兵价值195金币。)我们认为显示+150金币能更准确地进行决策。
值得一提的是增加了一血金币的显示,也就是说第一个150金币的赏金会显示为550金币!这在心理层面有着巨大的差别。目前显示仅为150金币。
为什么会有补兵赏金
最后我想聊一下为什么补兵赏金对游戏至关重要。
补兵在英雄联盟里一向是取得优势的最佳途径,因为发育可以让你可以在不触发滚雪球反制机制的情况下建立经济领先优势。因此,高段位的玩家们更倾向于通过补兵而非冒险获取金币,因为追求击杀不仅存在着失败的高风险,成功击杀也会提升你头上的击杀赏金。
但赏金本身是作为干掉敌方团队强力或宝贵成员的奖励,并非为了击杀获得最高人头数的成员。拿职业比赛为例,团队会将经济倾注给Carry位。我们认为赏金系统能更准确地评估他们的战力是件好事。
至于滚雪球嘛,滚一些是没问题的。当你表现良好时,如果你能善用优势并引领团队那你理应获得奖励。出错或被秀,对手滚起的雪球可以小一些(但不是没有),因为他们的出彩表现同样值得嘉奖(又名防滚雪球)。我们从英雄联盟之前没有反滚雪球机制的迭代中见识过游戏的雪球失控时是什么情景 – 赢下第一场团战的队伍直接拿下比赛。
随着季前赛新增的防御塔镀层和更强力的首条元素龙,我们清楚队伍滚雪球的能力会得到增强,所以我们同样希望加强队伍翻盘的能力。增加补兵赏金有助于抵消游戏内的大型雪球,并在就击杀和发育的选项之间达成更好的平衡,因为从这两处得到的优势现在都会体现在你的赏金中。话虽如此,但是数值有些激进了,而且我们绝对同意有时候会出现“做坏了”的情况。9.6版本对数值的调整和游戏内表现的改动应该有助于改善他们的健康度。