GameLook报道/4月9日,腾讯研发并发行的端游《怪物猎人OL》,在其官网和微信公众号发布退市公告,宣布因与日方合作到期,即日起停止《怪物猎人OL》充值、新用户注册和下载入口;到2019年12月31日,将正式停止游戏运营、关闭游戏服务器。届时,所有玩家数据都会被清空。
消息传来,引发很多玩家和业内人士的哀叹。
由于给出的补偿方案是《天涯明月刀》礼包和放弃二选一,因此也有玩家笑称《怪物猎人OL》退市最大的赢家是《天涯明月刀》。
言归正传,令人遗憾的是这已经不是怪猎IP在中国头一次遭遇挫折。2018年8月8日,由腾讯代理的《怪物猎人 世界》在WeGame上线售卖,仅仅5天后,WeGame就发布一则轰动游戏圈的公告表示,因有关部门接到大量举报,游戏运营资质文件被取消,《怪物猎人 世界》下架整改、停止售卖。直至今日,《怪物猎人 世界》仍未重新上架。
作为日厂卡普空的看家IP,截至2018年底,怪物猎人IP系列作品共销出5300万份,其中《怪物猎人 世界》更是卖了1100万份,《怪物猎人OL》虽然是由腾讯研发的专属中国的怪猎网游,但上线前也曾备受中国玩家期待。好产品的失利和意外总是更让人动容,一款在全球范围内如此受欢迎的IP,为何会屡次在中国跌倒呢?
在GameLook看来,除了《怪物猎人OL》自身运营原因,其失利与腾讯10年前年开启的“自研豪赌”有一定的关系。同时,《怪物猎人OL》游戏本身研发周期过长,好不容易做完又遭遇国内页游手游相继崛起的巨大市场变动,生不逢时也是重要原因,以下且听GameLook娓娓道来。
腾讯十年自研豪赌:《怪物猎人OL》始于万马奔腾,死于生不逢时
《怪物猎人OL》是卡普空授权,由腾讯与卡普空联合研发的一款端游,游戏于2015年11月正式开启不删档测试。
根据制作人陶尉时在2016年接受采访时的说法,彼时《怪物猎人OL》已研发7年,换言之,自2009年起《怪物猎人OL》已经开始了研发工作,并只运营了4年就宣布退市,令人惋惜。
《怪物猎人OL》启动研发的2009年前后,是一个对腾讯而言意义非凡的时期,众多超人气游戏相继发布,进而缔造了腾讯端游时代的王者地位。
我们先来数一遍大家都认识的知名游戏,2007年《QQ飞车》发布,2008年《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》相继公测,2008同年腾讯投资《英雄联盟》开发商Riot Games、次年美服开测、最终2011年LOL登陆中国……
除了这些大产品相继发布,2008年也是腾讯调整自研体系的重要一年,而今的光子工作室、天美工作室、北极光工作室、波士顿工作室都是2008年腾讯架构调整后诞生的,说《怪物猎人OL》诞生于腾讯当年八大自研工作室万马奔腾的时代毫不为过。
彼时,腾讯八大工作室集体发力,誓要攻克其他端游大厂把守的MMO品类,全行业招募高手加盟,立项不仅广、且技术题材上可谓是大面积地试验,这其中不少具备3A主机游戏制作经历的人才相继加入腾讯,比如参与过《勇者斗恶龙》《最终幻想》等项目的陶尉时就成了《怪物猎人OL》的制作人。
该阶段腾讯知名的自研项目包括有,2011年上线的《逆战》、 2012年上线的《枪神纪》、2014年上线的《斗战神》(2008年立项),以及2016年公测的《天涯明月刀》(2010年筹备、2011年立项)。
上述端游现在看来都有一个共通的特点,那就是产品素质都很高,但换来的代价是研发时间都很长,而且立项开始时间大多是2008年-2010年。其中,《逆战》研发了3年,《枪神纪》研发了4年,《斗战神》研发了5年,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》都足足用了7年。
这其实也不足为怪,腾讯从无到有组建新自研团队,必然有一个磨合、摸索、试错的过程,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》用时又显得格外长:《天涯明月刀》从自研引擎开始完全自力更生,《逆战》则采用了虚幻引擎开发。而本文中的《怪物猎人OL》则是腾讯首次使用日厂世界级IP、最终选定了CryEngine引擎,团队遭遇了很大的技术、商业化、监修方面的压力。
漫长的研发周期换来优秀的产品质量,按说天经地义。但在2009年,时代的车轮已经开始转动,正好赶上页游和手游相继兴起,端游市场无论是用户、还是市场规模都逐渐陷入颓势,产品再优秀,用户已转移到其他平台,也只是枉然。
技术和监修压力,三年更换四个引擎拖慢进度
或许有热心的读者会问,同样是研发7年,为何《天涯明月刀》最终成功,但《怪物猎人OL》却退市了?一方面,的确要称赞《天涯明月刀》自研引擎的魄力,另一方面,也与《怪物猎人OL》面临情况还要更复杂些有关系。
由于是日厂看家IP,虽然游戏部分参照了卡普空的《怪物猎人:边境Online》,但卡普空并未实际大量参与《怪物猎人OL》的研发工作,但监修依然非常严格,制作人陶尉时自述从2013年首测到2015年不删档测试三年间,《怪物猎人OL》共经历了6次封闭测试、换了四个引擎,最终才选定了CryEngine3引擎,项目前期技术选型迟迟不确定、和产品的高要求造成了研发上的混乱,更是让这款游戏的研发周期不断拉长。
不删档测试宣传视频:
更换如此多引擎的原因,主要还在于腾讯当时处在一个摸索技术的过程中,一上来就要实现3A品质,确实有些令人为难,当时国内使用虚幻引擎的人才都没多少、最后竟然挑中了更少人使用的CryEngine3引擎。
等到一次次更换引擎,团队磨合了、产品成型了,却已到了2015年,当时手游已经不单单是对端游冲击,而是完全掌控了中国游戏市场的主流,摆在《怪物猎人OL》的局面非常不利。
当然,从实际产品质量上看,没有得到卡普空核心动作数据援助的《怪物猎人OL》,最终成品的卖相仍足够优秀,特别是一些创新还为后来的《怪物猎人 世界》所采纳,画面在当时更是无出其右者。