我写这篇文章的时候克服了两个困难:
LOL和DOTA2撕了这么多年,读者是身经百战见的多了,很容易产生审美疲劳。——好在本文大规模使用了数据分析武器,目的就是打造一个全新的战场,让大家撕的痛快。
作者往往带有明显的偏向性,喜欢根据自己的游戏理解来说事,不够公正。——在这里,我可以向毛主席保证,本文大部分观点来自屏幕前的每一个你(而不是作者我),这也是数据分析的意义。
同时我也希望你读这篇文章的时候能够克服一个困难:不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营,十五分钟就好。如果带着立场,读文章时就容易出现「证实性偏见」:对友军,自动放大优点,忽略缺点;对敌军则反过来。就像看下面的图,如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”。
但是如果有人告诉你:“年轻女孩的下巴是老妇人的鼻子”或者“老妇人的眼睛是年轻女孩的耳朵”,你就会豁然开朗,可以在两张脸之间自由切换了。我花了一个多月的时间收集、整理、分析两款游戏的一些数据,就是试图告诉大家:如果愿意换个角度,或许会发现另一张脸,消除心中的傲慢与偏见。(注:图片来自网络)
女性玩家比例正式开始撕逼之前,先谈一个轻松的话题——女性玩家比例。
很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很无奈,一方面官方不公布统计数据,另一方面,网络上又都是这样的帖子:
“根据某次官方的不完全数据统计,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。
“黑色玫瑰女性玩家比例最高,高达30%!其他区大致在15%~20%”。
“按照百分比来说其实我觉得还是DOTA2女生多一点。LOL连6%都不到。”
每次看到这样的言论,都让我哭笑不得,这些作者怎么就能如此理直气壮又毫无根据的给出一堆数据呢?对于这种连来源都没有注明的数据,不管你们信不信,我反正是不信的。
为了得到一个稍微靠谱的数据,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉丝最多的两个帐号近2个月的所有评论,通过统计评论中粉丝的性别来近似计算两款游戏的女性玩家比例。
计算得到DOTA2女性玩家占比为6.1%,LOL为25.6%。
结合之前掌握的数据(OB战队几兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”这个结论基本可信。但LOL也高的过分了吧!怎么可能有这么多妹子!一定是哪里出了问题。仔细查看之后终于发现了真相——LOL博主经常发一些恶意钓妹的微博,导致评论中女粉比例虚高。(玩LOL居然也是约妹子的一种手段···不知道DOTA2玩家哭了没有。)
为了减小误差,我又找来了DOTA圈的Pis(传说女粉比较多,实际为6.9%)和LOL圈的若风(女粉占比13.5%)作为样本,计算之后得出粗略结论:DOTA2女性玩家比例较低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:这仅是一个估算的数据,两款游戏准确的女玩家比例,就不得而知了。)
两款游戏女玩家数量虽然不多,但质量却很高。本文比较长,为了缓解视疲劳,我把这些漂亮小姐姐们的照片放在这里,先给大家养养眼。
英雄幸福指数一个英雄存在的意义是什么?——当然是上场比赛!如果能在高水平的职业比赛中一展身手,英雄们肯定会感到幸福。但很可惜,并不是每一个英雄都有这样的机会。无论哪个版本,总有一些英雄被设计师针对的太惨,“能力不强”,被BP手打入冷宫,甚至完全没有上场的机会。
那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戏的英雄更幸福?
先说LOL。上面的文字云展示了刚刚结束的LPL春季赛中各英雄的出场频次(名字越大,出场越多),其中仙灵女巫出场116次,成为春季赛最幸福(累)的英雄。整体来看,LPL春季赛从1月19日开打,到4月29日WE夺冠,一共进行了263场比赛,总共有80名英雄出场,LOL当前有136名英雄,英雄登场率为58.8%。也就是说,有近一半的英雄完全没有上场的机会,这种憋屈的心情,从小到大打篮球给大佬们替补的我真的很能体会。
如果把时间尺度拉长一点看这个问题,会发现从S1到S6,LOL的英雄登场率始终维持在42.8%~60.7%之间,其中以去年进行的S6最惨,当时LOL有133名英雄,但仅仅只有57名英雄有上场的机会,英雄登场率42.8%成为历史新低。
再看DOTA2。刚刚结束的基辅特锦赛从4月24日开打,到4月30日OG夺冠,一共进行了116场比赛,总共有99名英雄出场,DOTA2当前有113名英雄,英雄登场率为87.6%。长期来看,87.6%还是偏低的数据,代表DOTA2最高水平的TI赛事英雄登场率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解决好炸弹人等英雄的问题,只要Random战队还能齐心协力,DOTA2很可能在不远的将来迎来一届全英雄TI。
这一轮比拼的结论很明显:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。
部分LOL英雄为什么不幸福“部分LOL英雄为什么不幸福”,这个话题就有点大了。要把这个事情说清楚,需要对游戏设计有深刻的理解,而我并不擅长。——幸运的是,作为一名数据分析师,和其他作者不同,我并不需要有太多自己的观点,只需要收集、整理、分析群众的观点,再把结论交还给群众,就可以成为一名“从群众中来,到群众中去”的好同志!
知乎上有一篇讨论LOL游戏更新的高赞回答。答主是一名打第一局DOTA就被队员狂喷,弃坑后玩了6000多场LOL的游戏制作人@游戏人-小猪 。结合数年的游戏经历,答主提出了以下观点:
LOL设计团队中,部分设计师缺乏对用户的尊重,强行为玩家设计套路、玩法,对游戏的干预过多,缺乏耐心。
极少数LOL设计师,不经脑子、欠缺考虑的随意更新游戏规则,无视玩家曾经付出的学习成本。往往是说改就改、说重做就重做,缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则。
虽然这篇回答写的有理有据,但毕竟是一家之言。为了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了问题,我们重点分析一下群众留下的2100条评论。
词频统计得到评论中提及次数前三关键词为:改动、刺客、拳头。