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Steam 十四年:G 胖和他的「绝地求生」(2)

在 2003 年 1 月发布第一个版本之后,Steam 一直不受游戏开发商待见,和老牌发行商比起来,作为新的线上发行平台,由于网络下载技术不成熟,设备兼容性差以及更新不及时等原因,导致玩家接受度不是很高。再加上盗版游戏猖獗,不少开发商甚至想尽办法从 PC 端游戏抽身,没有多少人看好数字游戏平台。但加布·纽维尔做了几件事情,不但拯救了 Steam 平台,同时也让数字游戏看到了希望。

首先,在人们对数字销售平台不了解的情况下,Steam 通过捆绑搭配自家游戏《半条命 2》以及《军团要塞》等作品,让平台进入到玩家的生活当中。当想要玩游戏的人下载平台之后,玩家有了进一步了解 Steam 平台的机会,享受到包括随时能升级游戏,和好友联机对战,反盗版等服务。虽说有点强买强卖的感觉,但这样做保证了基础的用户数。

其次,面对 Steam 平台出现的各种 bug,威尔乌不但增加服务器和工程师投入,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈。在让员工立即改正的同时,他还和玩家保持交流,这让他收到了足够多的用户反馈,为平台升级找到方向。

最后,在所有人都关心的价格方面,Steam 通过游戏的各种促销,低到难以置信的价格吸引到不少玩家。以 2007 年的《橙色盒》销售为例,其中包含了《半条命 2:第二章》、《军团要塞 2》和《传送门》三款游戏大作,价格却要比任何一款都要低,在当时立刻吸引了玩家进入。相比传统游戏光碟,线上销售省下不少成本,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处。

通过各种努力,Steam 开始在玩家心中建立初步印象。2007 年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在内的游戏厂商加入,这成为 Steam 逆势上升的一年,玩家在被吸引的同时,游戏开发者也不断增加,Steam 生态圈开始成形。

2007 年,Steam 加入包括统计跟踪、朋友列表、社群组、语音聊天功能
2008 年,推出 Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,密钥绑定等功能。
2009 年,Steam 推出低于 5 美元游戏类别,这一让人更快「剁手」的特性成为不少人冲动消费的理由。
2010 年,Steam 平台折扣以百分比形式显示出来,并且推出 Mac 游戏区,首次走出 Windows PC 市场。
2011 年,随着平台游戏数量增加到 1000 款,Steam 推出创意工坊(Workshop)功能,允许将用户创建的内容直接集成到 Steam 中。
2012 年,Steam 启动青睐之光(Greenlight)计划,根据玩家投票决定游戏是否在 Steam 商家。并推出移动平台应用,允许用户随时聊天、购买和远程安装游戏。
2013 年,Steam 宣布亲友分享功能,并开放公开测试。这项功能可以指定亲友分享拥有的游戏。
2014 年,Steam 宣布实况直播功能并公开测试。允许玩家实时观看玩家的游戏过程。
2015 年,公布游戏退款功能,并支持人民币、港元、新台币等币种结算。
2016 年,新增在线租借电影功能,支持微信、支付宝支付。
2017,青睐之光项目关闭,被直接发行(SteamDirect)取代。

在对数字出版行业做出精确判断的之后,Steam 的每一步,都成为一次自我跨越,让对手追赶不上。在覆盖全球 254 个国家(这几乎就是所有国家)之后,这一平台当仁不让吃下了曾经可能属于微软、索尼的蛋糕,更不要说在 VR 游戏开始的时代,Steam 成了最大的 VR 游戏平台。

但一路上并非一帆风顺,2011 年,Steam 发生「清洗俄区」事件。在不良代购影响下,Steam 开始大量封锁账号,影响到不少玩家。2012 年,EA 曾出价 10 亿美元试图收购威尔乌,但加布·纽维尔断然拒绝并告诉同事「如果威尔乌被收购,那它第二天就会彻底瓦解,与其这样,还不如就地解散。」

正是在不断自我完善,解决问题之中,特立独行的 Steam 成就了现在的自己。即便在中国,这一游戏平台也表现出许多国外公司不具备的眼光。

Steam 的中国之路

放在几年前,和身边的人提 Steam 平台,很多人并不知道它是什么,但如今的 Steam,为何能在中国获得如此巨大的成功?

在所有和 Steam 的关联词中,和中国玩家最密切的,莫过于《绝地求生:大逃杀》。

2017 年是「大逃杀」类游戏火遍全球的一年,也是 Steam 平台进一步走进中国玩家视野的一年。但不论从何种角度,你都很难想象,在国内,这个只依靠玩家自发传播,甚至很长时间连官方微博都没有的游戏平台,在短短一年时间就收获到超过 1800 万玩家。

根据 Steam 官方十一月数据,平台上简体中文用户比例已达 64.35%,比 10 月增长 8.23%。而排名第二的英文用户比例才 17.02%,不到前者的三分之一。作为对比,2016 年的 Steam 平台,简体中文用户还不足英文用户的 1/5。

这一变化是玩家真金白银换来的结果,按照《绝地求生》90 元人民币的售价来看,从 2017 年四月以来新增的一千多万玩家为这一游戏贡献了超过十亿元人民币的收入,而 Steam 也收获到了以千万计的国内玩家。

几年前,那群为了开黑去网吧玩《英雄联盟》《穿越火线》和《Dota2》的人,现在清一色在网吧玩起了《绝地求生:大逃杀》,也通过这款游戏知道了 Steam。

能让全世界不同种族不同肤色的人喜欢上同一个平台,在这件事上成功的公司并不多,但 Steam 做到了。在国内,相当一部分玩家都通过《绝地求生:大逃杀》对 Steam 平台有了新的了解。

「当年没钱买游戏的玩家,现在已经有钱了。而且相比收入来说,游戏不贵。」玩家,同时也是游戏开发者的 Jason 说,「以前的游戏和现在的游戏价格差不多,但以当时的收入来看,三十几块钱能吃好几顿,现在只能吃一顿了。」

这不止是简单的时代变化和消费升级,Steam 的迅速行动同样关键。对国人来说,支持微信和支付宝支付的 Steam 平台(2016 年 10 月开始),分明就是现如今最好的游戏平台,在已经玩了很多年《英雄联盟》《魔兽世界》之后,Steam 平台除了《绝地求生:大逃杀》外,数不清的游戏库足够让他们眼花缭乱,而且这里还不像其它游戏平台那样有很多换皮游戏。

「Steam 每个人的首页是不一样的。你看到的东西,是根据你喜欢的游戏类型推荐的。」独立游戏开发者潘祥告诉我,在 Steam 平台,换皮游戏是活不下去的,「游戏时间 2 小时内可以退。这其实对游戏质量会有保证,像国内市场常用的洗用户手段就没用了,换皮游戏一分钱都赚不到。」

(责任编辑:波少)
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