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《炉石传说》开发组问答 回答冒险模式诸多问题(2)

A:我们觉得这种情况是比较罕见的,同时也很有趣,于是我们打算就这么留下来了,把这个作为古拉巴什竞技场里的小插曲吧(虽然在Reddit上已经有一万个这样的帖子),你们的看法呢?这样小彩蛋一样的互动应该留在游戏里吗?(在27个神龛里只有这样一对有很特殊的互动)

Q:我很高兴你们更新了挑战之旅冒险模式,但是这些过于复杂的改变没什么意义,并且与社区的抱怨背道而驰。我下面要说的一些话可能比较直接,但我的本意是好的。

“在挑战之旅的早期版本中,我们允许玩家在开始游戏之前先选择职业和神龛。当时我们发现,测试人员立刻选择了自己最喜爱的职业,然后一次又一次地选择同一个神龛。”

为什么?这就是个没什么奖励的单人模式,要是我只想用一个神龛玩下去就让我这么玩不就好了?

这样不能选择某一个职业的改动,然后解释说你们不想这么做,以此来阻止玩家们按照自己的意愿来玩游戏真是一个糟糕到家的借口。冒险模式根本谈不上竞技性,我之前也说到了大家只是出于开心打打冒险,你们这样没必要的改动只会让大家很失望。

如果你们真的想鼓励玩家们尝试不同套路,那你们大可以在冒险模式最开始的一个月将其规则设置为随机神龛,然后再改成自选神龛。

然而,你们试图通过让玩家们更难按自己的意愿选择喜爱的职业完成冒险来解决社区的抱怨,你们的借口如同强迫玩家们用“竞技场”随机套牌去击败BOSS的完美构筑一样有意义。

总之,我玩了4轮冒险,不是说我不喜欢这个冒险模式这个概念,而是我真的不喜欢被强迫选择职业,并且是出于开发者认为“玩家们按自己的想法玩不好玩”。这使得职业抉择方面毫无策略可言(不像竞技场),因此这种“强迫选择”的改动更糟糕了。

我唯一能替你们想到的借口就是职业选择的代码不知道怎么回事给你们弄丢了,并且再做出来非常困难。但如果是这样的话,我就不得不怀疑你们机房是不是也种土豆了。

A:感谢你写的这些,说得也很好。我很喜欢讨论这个话题,因为对于游戏设计而言它更像是艺术而非科学。冒险模式的受众是谁呢?他们的游戏水平又是如何,愿意为过关冒险投入多大的精力呢?

如果以上问题的答案是“硬核玩家,期望用所有神龛全通”,那么改动之前的版本是合适的。

但并非所有人都是这类玩家,给玩家们27个选项,让他们不得不在两个分屏之间来回切换并非一个理想的设计方案,当我们将这样的设计实际做出来并呈现在玩家们面前时更甚。

我们提出的问题是“如何让游戏初期的决定更有趣,以及如何让玩家们尝试不同的套路?”并且在炉石的其他部分我们也有另一种方法——竞技场模式的职业选择。因此我们试了试这个方案,反馈是积极的,玩家们的初次选择很有趣,也更有针对性,因为你是在比较三个选项之后进行选择。据玩了大量不同神龛的玩家们的反馈,他们觉得自己获得了更多的乐趣。而对于那些只想拿卡背走人的玩家们而言,游戏体验也更好更满意。(只获得一轮胜利就可以拿卡背的决定——不管对错——对其他设计也产生了很大的影响,包括这个。)并且,这也是我们在之前的冒险模式中未曾尝试过的设计,因此就这么沿用下来了,我们经常喜欢采用这样的实验来积累经验。

你提到的这种方法也有很多优点——先用随机的方式鼓励玩家尝试再改为自选模式。在这个帖子的其他回答中也有类似的,比如设置一个“战利品陈列室”保存你选过的神龛。这些方法的优点在于能够兼顾不同玩家们的体验(尽管以增加一些UI设置为代价)。在未来的设计中,我们可能会运用这次得到的经验而探索类似的设计。

虽然我不认为这些话能改变谁的想法,但至少大家能对于我们设计师的想法有所了解,很感谢这样的反馈,祝你乱斗愉快!

Q:感谢Dave的分享和说明,不过我觉得这次的冒险实在是有些短了,比起地下城和女巫森林而言,奖励也有些容易拿,之前能玩好久呢。

A:很不错的问题。我们非常关注巨魔勇士的角色塑造,你的游戏过程也是你了解他们的好方法,而我们认为最恰当的数量是9个(而不是40多个小角色)。不过我们也担心这样导致游戏可重复游玩性降低(他们还会在某次乱斗中回归的)。

因此,我们并没有把卡背作为9职业全通的奖励,而是1轮胜利即可获得。我们也想借此机会了解玩家们在或的卡背之后是否还会继续玩这个模式,这也是每隔几个月就推出新内容的好处之一,我们能进行很多不同的实验并且手机反馈。

你认为呢?与9胜送卡背相比有什么不同吗?(更好或更坏)女巫森林的4胜与地下城的9胜比起来哪个感觉更好呢?我知道数据能回答这些问题但我对玩家们的想法也很好奇。

顺便一说,我们一直在讨论冒险模式的奖励,但我觉得这个问题至今还没能搞明白。

(责任编辑:波少)
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