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《刀塔自走棋开》研发商鸟多多工作室专访:本质竟是麻将(2)

游戏设计阿佳就认为:“(刀塔自走棋)自动对战,学习成本低,随机性高,有翻盘点,在随机对抗中可以获得快乐的点很多,而不是只有第一名可以获得快乐。” 美术设计阿标认同这一说法,他表示:“(游戏)上手容易,优待老年选手,因为公共卡池、随机对战、信使指挥英雄等设定,和朋友组队玩特别有意思有槽点。”

此外阿佳还承诺,在今后的更新中,《刀塔自走棋》也不会脱离休闲游戏的本质。

临时商业化方案情非得已,更希望V社主导

在1月16日的更新中,《刀塔自走棋》加入了连胜后信使膨胀的功能。信使会膨胀,巨鸟多多团队成员在成功面前却很清醒。在成名之后,粉丝间其实不乏有担忧之声,害怕《刀塔自走棋》只能昙花一现。

对此,游戏设计阿佳给出的解决方案是“保持更新,广泛听取玩家意见”。《刀塔自走棋》蹿红后,外界普遍认为游戏将面临游戏平衡、玩法更新和商业化变现三大挑战,团队的选择却没有迟疑,继续埋头打磨产品,接下来的工作“主要侧重游戏平衡和玩法更新”。

刀塔自走棋开

而对于商业化,虽然GameLook之前报道《刀塔自走棋》一周时间通过淘宝获得了超过120万的收入,但巨鸟多多工作室表示只是无奈之举,其实更希望DOTA2开发商V社提供更多支持。创始人阿虾分析,虽然发展多年,但如今DOTA2游廊商业化模式依然“很不成熟,所有现有作品的商业化方案都是制作者自己实现的临时方案,不仅门槛过高而且安全性不能得到保证”。

阿虾希望,商业化这件事其实应当平台方V社来做,为DOTA2游廊设定好“完善的商业化环境”,才能吸引更多优秀的作者创作出更多优秀的作品。

尽管话已至此,但阿虾和阿标依然高度赞赏DOTA2游廊的商业化潜力,对中小开发者充满机会,并认为巨鸟多多工作室就是典型的例子。

不求缔造现象级,能给玩家带去快乐就好

对于产品,巨鸟多多工作室多多少少带有一点小小的骄傲情感,在外人眼中, DOTA2游廊RPG地图普遍生命周期不长,但工作室创始人阿虾告诉GameLook,巨鸟多多工作室的RPG作品还没有生命周期不长的先例。

目前重心还是在DOTA2平台上,会对作品进行持续更新,移植或独立的事情还在内部讨论中。2016年6月巨鸟多多工作室曾在厦门成立了一间同名公司,对《宝石TD》手游版进行了短暂试水,但因经验和人力不足无奈放弃。

虽然手游项目最后搁置,公司也因此而注销,但巨鸟多多并没有放弃成立公司体系的目标,也希望从工作室成长为公司形态,能够更加专注于做好玩的游戏。

未来,巨鸟多多的工作重心,还会继续放在《刀塔自走棋》和现有产品的更新,以及新作品的开发中。同时,巨鸟多多没有否认将来可能制作独立游戏的可行性,阿虾透露,如果做独立游戏,“应该会考虑DOTA2或DotA1的IP“。

相比吃鸡、MOBA从一张地图、一个MOD一举创造现象级品类的壮举,巨鸟多多工作室更多地表现出了行业里少见的满足。在创始人阿虾看来,巨鸟多多并不追求产品有“多么现象级”,阿虾告诉GameLook:

“不管是MOD还是独立游戏,不管是大众游戏还是小众,其实也都没有什么本质的区别,他们只要能给大家带来欢乐。这就够了。”

《刀塔自走棋开》研发商鸟多多工作室专访:本质竟是麻将

(责任编辑:波少)
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