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游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史(3)

  万事俱备只欠东风,在基本的游戏玩法定型之后,接下来要具体开发这款已经不单单是《命令与征服》复制品的游戏,还需要是一大笔资金的支持,而CA这笔开发资金的来源也要感谢EA,确切的说应该是EA澳洲分部。

游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史

  在给EA做了初代FIFA游戏的移植之后,CA负责游戏移植的小组,继续和EA合作开发了另外几款体育游戏,其中就包含一款当时正在开发中的澳式足球。也因此他们与EA澳大利亚市场部建立了关系。而神奇的是,在得知CA正在为自家的游戏筹钱时,EA澳大利亚分部主管表示,愿意出手相助,但这样做明显是他们的越权行为,因为当时EA澳大利亚分部只有市场宣发功能,旗下还没有开发游戏的工作室(因此也就无法在做账时,写游戏开发投入)。为此,EA澳大利亚分部甚至在私底下成立了一家皮包公司:Dreamtime,也就是通过这家公司间接向CA提供资金支持。

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  就这样,经过3年多时间的开发,CA终于在2000年推出首部全战游戏《幕府:全面战争》,游戏在当时获得了巨大成功。这让CA在游戏发售后不久就开始了续作的开发。但之后的全面战争系列的开发同样也是充满了各种意想不到。

2005年之前,就想做《全面战争:战锤》,与当年暴雪一样,和GW也没谈成

  我们知道,CA是在2012年与战锤厂商GamesWorkshop(简称:GW)签订授权合作协议,并在2016年才推出首款备受欢迎的奇幻题材全面战争游戏:《全面战争:战锤》,之前,全战系列一直走的是历史题材。

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  但是CA其实在很早之前就想做一款战锤题材的全面战争游戏了。他们早在2005年之前就曾找过战锤厂商GW,希望可以获得授权。但和当年暴雪最初做《魔兽争霸》时一样,CA当时也没和GW谈成。

  CA创始人蒂姆安塞尔在2017年接受外媒Eurogamer采访时透露:“我还在CA的时候,就找GW谈过,那时候我们就想做一款全战战锤游戏。但当时GW认为他们还是抢手货,而我们还是一个很小的团队,所以他们自以为是,开出条件,而我们显然是没法和他们合作。"

  在没谈成之后,就在GW家门口的CA,当年显然是没有远在美国西岸的暴雪有勇气——他们只好选择继续做的历史题材全战游戏。但在开发全战的过程中,CA也很快遭遇到了麻烦。

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2016年《全战:战锤》之前的全战系列全是历史题材

从EA转而投奔动视 最终被世嘉收购 创始人离职

  因为和EA之前就有合作关系,再加上又是得到EA的“暗中支持”,所以当年《幕府:全面战争》的发行商也就是EA。但在2002年推出的第二部全面战争游戏《中世纪:全面战争》的发行上,CA就转而投奔了EA的老对手动视。

  显然这也是出乎人的意料,因为就在投奔动视之前,EA当时负责游戏的发行的主管还曾对外表示, 将通过《中世纪:全面战争》把全面战争系列,打造成旗下历史题材的RTS,或者可以理解为历史题材版的《命令与征服》。

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《中世纪:全面战争》封面(右下角是动视的LOGO)

  而至于为什么当时CA突然放弃与从EA合作“跳槽”,我们至今也没有看到相关各方透露其中的隐情(秘密),但是从上面的EA官方当时的语气来看,可能是CA不想让EA过度干预全战系列的开发,因为从严格意义上讲,全战也并不算是一款纯RTS游戏。

  在摆脱了“工作室杀手”EA之后,CA与动视接连合作推出了《中世纪:全面战争》(2002年)和《罗马:全面战争》(2004年)。虽然后者在当时取得了重大成功,但CA与动视的合作,也并不成功,甚至差点葬送了CA。

  据蒂姆安塞尔曾在2017年接受Eurogamer采访时表示,在世嘉2005年收购CA之前,当时公司所剩的资金仅仅只能维持3周时间。至于CA为什么会出现这样的财务危机,由于还有保密协议的限制,他还不能透露,但是对于当时的合作伙伴动视,他表示,动视当时对他们非常不友好。而当时选择把CA完全卖给世嘉,也是多少有些无奈。

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  蒂姆·安塞尔曾在采访中表示,那时他自己也已经是心力交瘁:一方面CA当时的扩张,带来的公司文化的变化,已经让蒂姆安塞感到非常不适,他还是喜欢维持,员工之间都互相了解认识的小作坊。即使是在罗马:全战推出时,CA还仅是一个60人的团队。但是维持小团队的代价则是,每个人的工作量变得极大。上文提到的克莱夫,CA现任的技术总监,曾经创下的疯狂工作的纪录是,从周一工作到周四,一直没离开办公室,几乎没有什么休息。蒂姆安塞尔也是,随着团队规模的扩大,他的压力也在不断增大。

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早期CA的团队,右二为CA创始人蒂姆·安塞尔

  “……我当时真的已经累坏了,我处在一个非常烂的位置…18年的时间,我一直顶着巨大的压力在拼命工作,并且随着团队的扩大,压力也越来越大。

(责任编辑:波少)
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