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炉石传说开发者观点 超科学背后的艺术(2)

  初期的UI特效比最后的特效单纯许多,当时没有磁力电弧,而是只有着微小火花的磁力箭头。后来我们想通了,我们必须大幅提升特效的尺寸与简约度,所以我们逐渐去除接口上所有细微要素。譬如我们删掉箭头,让磁力过程更加直接,也更“神奇”。起初只有集中喷出火花的区域,最后变成电弧环绕。

  各个团队在整个过程互相合作,UI团队会不断和我交换新构想和反馈意见。初期每次试玩都会带来可观改变。改动大概多到设计团队不想再听到我的反馈和要求。

  挥舞机械锤

炉石传说开发者观点 超科学背后的艺术

  有时候在开发过程中,其他团队突如其来的改变更可能会打乱你的计划。超级对撞器就是显著案例。超级对撞器起初毫无视觉特效,原本只有技术层面的变更,让英雄撞上随从,之后这个随从再撞上其他随从,就有点像玩弹珠。然而,当我们的工程师开始修改程序时,各式各样的bug开始疯狂涌现。

  有问题就得改呀,所以我们重新设定了超级对撞器的动画效果,使得它的播放时机与原定的不同。最后,超级对撞器还是会用超大机械锤攻击随从,再强迫该随从攻击旁边的随从,让对撞器更加名符其实。

  但当进入特效制作阶段,超级对撞器就变成非常搞笑的动画。由于动画无法真正改变任何触发时机,所以我们必须精确所有既有特效的时间。这任务可能看似简单,实则不然,你需要一个有互动感又不失趣味的效果,就得解决许多细节问题。

炉石传说开发者观点 超科学背后的艺术

  大部分视觉特效几乎全在客户端触发。特效发生在游戏中,但实际上服务器并不care,它只要能收到伤害与治疗数据就好。但在另一方面,超级对撞器的特效则会影响服务器和客户端双方。所以每当你挥舞超级对撞器,这个可怜小机械锤就会到处乱跑,特效动画播放时会同时传讯息给客户端和服务器,确保一切按照计划进行。

  几乎所有系列都有出现这个古怪的情况(说你呢,阿扎莉娜和碾压墙),但解决这种问题的过程真是乐趣无穷。

  制作无尽大军的动画

炉石传说开发者观点 超科学背后的艺术

  我非常喜欢制作《砰砰计划》扩展包的特效和动画,而最过瘾的还要属坎格尔的无尽大军的制作过程。我很爱键帧动画和粒子特效相辅相成的效果,所以能制作出三种不同的动画——充满小细节与细微动作——实在是酷毙了。一如往常,我们的音效团队总能让动画更加精彩。

  虽然我说过保持职业特色非常重要,但是传说随从的调整空间比较大,因为他们更受角色设定影响、也更加独特。我们不会先看一张传说卡牌的职业,而会先从卡牌的艺术设定和故事汲取线索,融入大量该职业特色,直到我们满意为止。(除非是中立卡牌,那结果就无法预测了,所以威兹班就比较疯狂!)。

  传说法术卡处于有趣的中间地带。法术不那么注重故事(传说随从的出场则很注重),不过在理想情况下,法术还是能兼顾传说卡牌形象与机制特色。

  谢谢你读完全文,与 Hadidjah 一起完成这趟动画特效之旅!《砰砰计划》中你最爱的卡牌特效是哪张呢?

 

炉石传说开发者观点 超科学背后的艺术

(责任编辑:波少)
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