游戏与电竞:政策松绑,巨头缝隙,无人可以裸泳(4)
时间:2019-03-01 21:13 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
我觉得游戏最核心还是要关注本地化,一定要让你的目标用户能够接受你的产品。举个例子,一个武侠类产品,可能在中国大陆是有用户喜欢的,港澳台也还行,东南亚可能也还行,但是日韩可能就没那么好。肯定要做很多本地化。对于大多数厂商而言,现在只是把产品搬到海外去,挂到应用商店上面,仅此而已,在本地化上面做的其实非常有限,市场也好运营也好,还有产品本身的一些玩法习惯,一些付费方式,没做太多本地化的调整。 关于未成年保护的话题,首先行业内头部公司都在做这个事情,盛大游戏也在做。其实简单来讲就两方面,第一个是要有手段,要有办法来鉴别哪些是成年人、哪些是未成年人。第二个是分级制度,什么样的游戏适合什么样的年龄玩。这些东西其实都是老生常谈,行业要自律,要经得起诱惑。我觉得几个大厂相对来讲比较遵守规则,因为违法成本太高。但是行业里面也有一些厂商,为了短期利益,可能会考虑钻一些漏洞。 但是由于游戏属于创意和文化行业,其实是不可能被垄断的,没有绝对的壁垒。所以负责任的厂商进入这个行业,会让整个行业变得更加有活力。 游戏研究社创始人 楚云帆 吴晓波2017年末出版过一本书《激荡十年,水大鱼大》,相信很多人看过。其中“水大鱼大”一词出自著名经济学家周其仁,背景是2017年一次对谈中吴要其用一个词概括2008年以来的中国市场与企业,周用了这个词作为回答,意思是市场大就有机会出大企业。而如果用一个词来概括过去20多年来的游戏行业,那么这个词可以稍微改一下:“水大鱼多”。 中国游戏行业的发展,某种程度上和中国的经济发展是息息相关的,在中国游戏行业诞生的20世纪90年代中期,中国的人均GDP不足美国日本等发达国家的1/40,如果按照人均可支配收入计算的话,当年的中国家庭平均每年的可支配收入也只够买几台游戏机和10几盘游戏的,所以无论是当时价格高昂的主机游戏还是同样买断制的单机正版游戏都步履维艰,背后就是这样很现实的经济问题。 之后进入到网络时代,中国、韩国这些没有太多传统游戏行业积累的国家适逢其会地参与其中,加之时间收费和后来的免费模式对于一般用户的接受度都要远大于传统的买断制游戏,所以中国游戏行业实现了向网络游戏的全面转型,游戏市场自然也持续扩大,近年来的移动游戏大潮也随着中国智能机行业的发展而获得了更加快速的发展。但是到了这两年,整个国内游戏市场基本上人口红利已经到了一个尽头。 但是这20年间经济已然发展起来了,一些发达地区的人均可支配收入已经接近发达国家,游戏市场足够广阔——数据显示去年的中国游戏市场用户规模6.83亿,游戏和近年来发展起来的电竞行业都已经是很多年轻人生活中的一种娱乐方式。虽然面临着一些监管和规范性的问题,但是这个市场已经足够大,企业越来越多,发展模式也变得多样起来。 所以在近几年游戏行业出现了多种不同的发展道路,而这几条道路本身的商业逻辑,面向的用户市场都截然不同,所以可以说游戏市场将来是一个越来越分化的市场,我们已经很难用一些概念概括整个游戏市场,理解这一点其实非常重要。所以对于游戏公司来说,根据自身的团队能力与追求选择合适的道路是最重要的,我们这样的游戏媒体机构其实也是一样。 一条道路是稳守国内市场,继续在主流的网络游戏市场进行竞争,但是这条路的难度是难度越来越大的,因为对于多数企业来说在国内需要面对的是腾讯、网易这样的大厂所出品的在成本投入更大,开发周期和游戏品质更有掌控的精品商业化游戏,需要在类型、玩法等方面有自己的优势,而具有这个优势的企业自然是不多的。 对于这些年发展起来的很多游戏企业来说,过去几年里行里能够行得通的一些商业模式,比如打版权擦边球、玩法完全借鉴因为版权保护的重视已经没有了市场,一些企业所称道的买量模式在竞争之下也会有很大的挑战,加上国内对于游戏审批的管控趋势,这个市场的竞争无疑会变得非常白热化,即便版号完全开放也会非常惨烈。 第二条路是面向海外,尤其在移动领域中国的一些游戏都已经成功出海并获得了成功的情况下,加上不用受国内对游戏行业的监管政策影响这一优势,很多企业也都在这个领域进行探索。但是出海本身对于游戏品质和本地化有着一定的要求,更重要的无论产品还是市场层面都需要对目标市场的民族文化有足够的了解,所以也不是一条容易的道路。 还有一条道路就是面向Steam、主机等市场进行开发的游戏团队,部分当然也是面向海外。一些独立游戏团队因为自我实现的追求在走这条道路,像腾讯这种大厂也有NEXT Studios这样做做创新开发的团队。这条道路的商业本质就是网络游戏兴起之前的买断制单机游戏市场,需要游戏玩法核心机制、美术或类型有一定的特色,但这些所需要的经验是中国游戏市场相对匮乏的,所以也是一条任重道远的路。 这条道路近年来被越来越多人关注的背后是近年来Steam等平台上的游戏在国内的流行,包括手机上的Taptap在近年来的兴起,都表明对于游戏玩法有着更高追求的玩家人群是在不断增长的。这样的人群在整个游戏市场中也不是主流——但是一个6.83亿的巨大市场中,一个并不占主流的市场也可以有非常大的规模,并且还是逐渐扩大的,所以也非常有吸引力。 上面几条道路我都可以用一个词来形容,那就是艰难。我想2019年的游戏市场就是这样的,无论你怎样选择,这都是一条艰巨的道路。游戏行业今天的环境,已经是投机者很难生存的环境了,加上监管等不可抗因素和注定更加激烈的竞争,对于仍在其中的团队与个人,挑战会越来越大。 至于电竞行业,相比游戏市场的几条道路又是不同的一个市场。近年来我们可以看到电竞行业取得了很多的成绩,尤其是在2018年S8 iG的夺冠、亚运会电竞项目的两金一银、守望先锋联赛等,以及2019年会在上海举办的TI9,大众对于电竞的认知和接受度也都越来越高,相信这个势头在近年也将有所延续。不过对于电竞行业的产业链条而言,近年来的电竞生态近年来虽然有很大的进步,但是也还需要游戏运营企业与相关各方进行更多的探索。 上海大学副教授刘寅斌 2018年5月24日,我和我的研究生们一起去eStar俱乐部探营。eStar俱乐部曾获得2017年王者荣耀冠军杯亚军及2017年王者荣耀KPL职业联赛秋季赛季军,当晚,他们将要参加在上海静安体育中心,参加一场KPL联赛。 (责任编辑:波少) |