电竞!全球沉浮二十年:当“玩物”不再“丧志”(2)
时间:2018-11-06 13:06 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
自2010年腾讯游戏竞技平台TGA发布之后,腾讯就开始在电竞领域,展开系统性布局。2016年12月,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,在一年多的后续时间里,举办了以《王者荣耀》职业联赛(King Pro League,简称KPL)、《英雄联盟》系列赛事为代表的多项电竞赛事,并入股了多家电竞公司。 对于电竞产业的发展趋势,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武套用《王者荣耀》段位的概念说,1998~2007年,电竞主要在单机平台上,可以说是青铜时代;2008~2016年,网络游戏重点发力,可以说是白银时代;接下来,中国电竞即将开启下一个全新的时代--也就是黄金时代。 程武介绍,腾讯电竞一直积极地推动电竞运动的发展与融合,2018年将“体育化”作为核心深度布局,将从赛事、产业、教育、政策规范及区域建设等多模块进行全面升级。 OMG电子竞技俱乐部CEO陆文俊对《瞭望东方周刊》说,大型互联网公司的资本入场电竞产业,让产业内一些布局规划开始变得清晰,也让从业人员达成了某些共识,直播平台和俱乐部之间,“形成了一种互惠共赢的合作方式”。 与此同时,电子游戏的发展也出现了重要转折。智能手机市场的扩张和移动互联网的发展,催生了移动游戏的高速增长。 在虚拟世界里重塑自我 企鹅智库发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示:对于一款火热的游戏,用户从接触游戏到看到职业化赛事的期待时长是6至12个月;对电竞感兴趣的用户中,72%的用户已经观看过电竞赛事;32.6%对电竞感兴趣的用户有从业电竞的意愿。 无论是电子竞技运动员,还是普通的游戏玩家,都经历了最初对电子游戏的自我兴趣养成的阶段,PLU游戏娱乐传媒节目组总制片人谢逸仙坦言,“中国的大多数电竞从业者,都是从一个电竞玩家或者爱好者过来的,他们并没有接受过专业的训练。” 正在北京大学读书的泪泪(化名)是《炉石传说》的玩家,2015年高考结束之后,被朋友“带入坑”,后来在机缘巧合下认识了一些职业高手。泪泪对《瞭望东方周刊》说:“在他们的影响下,我才慢慢理解这个游戏的竞技性。” 后来,泪泪开始自己尝试参加比赛,2018年参与了阿里体育举办的世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,简称WESG),八月也将参加由网易和暴雪联合主办的炉石黄金公开赛。 “很多人进入电竞圈是先社交、后参与,真正的核心玩家并不多。”赵文说。 泪泪最初就是抱着对电竞人生活轨迹的好奇开始“入坑”的:“我是先喜欢上这群人,才真正喜欢上这个游戏的。” “参与其中的人,学历从高中毕业、中专大专到本科、硕博士都有,每个人在其中的收获都不一样。”泪泪说。 泪泪认为,有的人通过接触电竞得到社交和娱乐的乐趣,但真正的职业选手则是为了追梦,将其作为事业来对待。 一如早年风靡东南亚的单机游戏《金庸群侠传》,让无数玩家在游戏英雄的“代劳”下,实现现实世界中无法圆满的行侠仗义之梦。 主流的电竞游戏,无不具备即时战略、团队作战、特色英雄三大特征。在电子竞技游戏版本更迭迅猛的今天,这三大要素始终牢牢控制着游戏玩家的竞技神经。 某种程度上,电子游戏完成了每个人在现实世界之外的浪漫意志的延伸。 让“玩物”变得“有用” 在泪泪看来,职业电竞路“很苦很累,而且竞争很强,算是青春饭”,在这个过程里,他尤其渴望获得周围人的理解和认同。 2017年,国际奥委会公开声明,认可电竞是一项运动。2022年的杭州亚运会上,电竞将作为正式比赛项目出现。 “更为大众化的用户参与和更强烈的社会认同,使得电竞正成为主流竞技运动”,程武介绍,2017年《英雄联盟》职业联赛LPL赛区,全年赛事直播观赛人次超过100亿;KPL2017年的内容观看和浏览量,也突破100亿大关,“这些数字,代表着一种力量和趋势,证明一个全民电竞的时代正在来临。” 即便如此,社会对电竞的误解仍然存在。 一方面,长久以来,一些电子游戏内的暴力元素、“游戏成瘾”的危害让青少年家长对电子游戏“谈虎色变”。 另一方面,电竞行业内部的确存在运营不规范的俱乐部,很多职业选手年纪尚小,缺乏抵抗诱惑、专注训练的恒心。 赵文认为,要让电竞文化从“亚文化”这一边缘位置走出来,获得更广泛的社会认可,“要依靠电竞教育的推广作用,增加游戏的趣味性和普适性,让游戏内容本身不那么u2018亚文化u2019。也许需要牺牲一部分核心玩家,来换取更多玩家,让他们内化成为金字塔底。” 赵文举了移动游戏《尼山萨满》的例子。 《尼山萨满》是腾讯 NEXT Studio 和腾讯学院共同孵化的一款节奏游戏,由六名毕业不久的学生制作,它改编自中国北方少数民族经典传说《尼山萨满传》,在2018年7月上线后,获得苹果商店在全球多个国家和地区的推荐。 研发团队试图还原尼山萨满的文化情境,在剧情、音乐、场景主题、符号使用上,都进行了文化考据和再创作,将有关传说的文献通过游戏再加工,让少数民族文化在游戏中得到了展示。 这款移动游戏并不具备强烈的竞技性,但拓宽了游戏内容的边界,赵文认为,这种让“玩物”变得“有用”的努力,更利于电子游戏、电竞文化的推广。 (责任编辑:波少) |