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游戏行业现象级作品 它们带来的影响无法忽视(2)

Epic的另一番举动则可以视为是对行规的挑战了。在本月,这家公司宣布将会推出名为「Epic Games Store」的全新游戏商店,除了会作为《堡垒之夜》在PC和Mac端的唯一运营平台外,今后还会提供类似Steam的游戏发行业务。

重要的是Epic提出的诱人分成模式。具体来说,Epic会为游戏开发商提供高达88%的分成,而自己只会拿走剩下的12%。作为对比,此前PC游戏平台的龙头老大Steam,提出的分成标准是三七开。

这就和《堡垒之夜》靠「Battle Pass」付费机制扭转了我们对「氪金游戏」的糟糕印象一样,Epic游戏商店提出的全新分成模式,也给了Steam狠狠一击。

这已经让Epic吸引了包括《风之旅人》、《HADES》和《Ashen》在内的第一批具有竞争力的独立游戏入驻,其中不少还是限时独占。如果它们能取得不输于Steam平台的销售数据,或者获得更好的营收,我们应该会看到更多的中小型工作室选择Epic的新商店。

而对那些大型3A游戏公司来说,《堡垒之夜》和Epic的举动也进一步证明,游戏的成功与否并不由平台掌控,而是应该让玩家来选择,毕竟玩家最看重的还是游戏本身的品质,你总不能指望Bethesda能靠《辐射76》,为自己的新平台吸引多少忠实用户吧?

现象级游戏能够持续存在吗?

业界已经习惯了做服务型游戏的策略,你可以将它比喻成炒股,讲究的是长线运作而非给钱完事。所以,不管是《堡垒之夜》还是《绝地求生》,它们都选择了能够定期更新、且全程联网这种更偏网游化的运营模式。

就算是主打线性流程的单机游戏,也开始倾向于靠免费或付费的DLC来维持热度,为的就是能保证自己的话题性。

但玩家分摊给游戏的时间是有限的,在这个3A游戏日趋工业化的年代,人们总会被新东西所吸引。尤其是对于非核心玩家来说,他们对于游戏社群关系的看重,远比核心玩法上的创意要多得多。

有三五好友一同游玩,自然会相约一起,如果玩腻了,也会毫无眷恋地投入到下一款新游戏之中。

这种来得快,走得也快的特征,让现在大部分游戏都很难维持超过一年以上的话题性。所谓的现象级游戏,本质也只是一个暂时性的名号,而不是一个永续的情况。不信你看夺得了2016年年度游戏之名的《守望先锋》,如今你已经很少能在非核心玩家群体中看到它的身影;十年后,《堡垒之夜》还会继续存在吗?

然而也有人提出观点说,这种超大型的服务型游戏不应该只着眼当下,而是要争取可以预见的未来,继续守住玩家们分配给自己的时间。

倘若真能实现这一点,我们最终构建出来的可能就不再是一个单纯的游戏,而是一个真正意义的虚拟社会了。

(责任编辑:波少)
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