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Artifact目前的处境与CS:GO刚发售时很像(2)

  这是一种相当幼稚的思维方式。没有一家公司会仅仅因为有钱就一直支持你所热爱的东西。如果游戏的盈利能力不够,不管他们是否负担得起,它都会失去上层的支持。比如,如果他们想的话,难道暴雪负担不起他们的风暴英雄吗?V社的DOTA部分是一个非常小的团队,他们创造了大量价值,赚了很多钱,但是V社仍选择不扩张,因为他们能省则省。

  ——针对原文中"2012年发行的CS:GO一开始被人看作是CS1.6和起源的劣化重制版":

  是的,第一天的CSGO和第一天的DOTA2都比两年后的样子差很多。但你不能把它们与Artifact相比,因为前两款游戏都有大批忠实的粉丝在等着它们慢慢变好,而且在Twitch等直播平台上对大型电子竞技游戏直播的需求那时候也出现了。显而易见,Artifact并没有这种待遇。

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  ——我并不认同大部分对于这篇文章上的评论(如前一条评论观点)。游戏玩法评级是A+,这一点让我对Artifact未来前景感觉良好。

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  ——暴雪之所以将风暴英雄打入冷宫,是因为他们是一家上市公司要对股东负责。动市股票一直在下跌,所以他们要适当控制成本。V社不需要这样做,我们不知道V社打算投入多少,但是马上放弃Artifact太异想天开了。

  ——笑死我了,这TM是一家公司,他们要将利润转化为其他资产的。V社指望着这1k-3k的粉丝玩家能给游戏带来活力简直是在搞笑。事实上他们首先想到的是赚钱(手动G胖折扣.JPG)

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  ——我认为Artifact公测后如此糟糕的原因是因为设计师理查德.加菲。

  这个家伙很擅长设计游戏机制,却不擅长如何整合游戏;如果你之前读过关于他的什么是Artifact的文章(No balance, no grinding at all),你会发现这与现在的游戏与最初的理念截然不同。V社做出了我们能看到的改变,让加菲回家停止他这愚蠢的想法。

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  ——用CS:GO比较没什么意义,与之后的CS:GO Source和CS:GO 1.6相比,CS:GO发布的确很糟糕,但是仍旧在随后的几个月里平均在线人数超过了2万人。而Artifact却是在不到一个月内低于1万人了。

  ——兄弟,你不明白。一年后Artiafct就会有像DOTA2这样70万的在线玩家了,给它点时间...

  ——DOTA2在发售的时候就有超过10万名的玩家,此后一直处于上升阶段。Artifact在一周之内从3万降到1万以下。

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(责任编辑:波少)
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