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从内容打到社交 头腾大战矛头又指向了游戏

  中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》(摘要版)显示,2018年中国游戏产业总收入达2144.4亿元,而同比增长从2017年的23.0%下降到5.3%。

  很明显,中国游戏产业的增长速度有所放缓。自从2018年3月开始,国内的游戏版号暂停发放,以至于许多新游无法上线,直接影响了整个游戏市场。

  在版号停发之后的一段时间里,中国游戏市场一直处于一个监管力度比较大的环境中。而在去年年底,首批游戏版号已经完成审核,无疑是给游戏产业重生的机会。这对中国游戏产业来说,显然是一个利好的消息,最能体现的是,2018年12月21日收盘,完美世界股价上涨超6%,腾讯股价上涨近4%……

  此外,国内游戏“出海”成趋势,加上云游戏的发展见好,种种现象表明了中国游戏产业有可能要再次迎来高潮。而在这个市场上,一直都不缺玩家。

  战斗力不如前,但腾讯仍占上风

  曾经,游戏是吸金的代名词,因此有不少玩家涌入这个市场。现在要谈游戏产业,就少不了要说腾讯。

  在3月24日的UP2019腾讯新文创生态大会上,作为游戏产业的老大哥——腾讯带来了19款游戏产品,但在近三年内的UP大会,腾讯推出的游戏在逐渐减少,从17年的37款到18年的26款再到19年的19款。

  其实,数量的减少体现了腾讯现金牛的游戏产业在降速,对比腾讯近几年的财报,也印证了这个事实。2018年腾讯的网络游戏收入为1284亿元,占总收入的41.06%,这较2014年网络游戏收入占总收入的56.70%已大幅下降。

  的确,腾讯的游戏“光环”亮度已不如前,但在行业内其地位还是比较稳固的。要知道,腾讯游戏在2018Q3中国网络游戏市场份额的占比超过50%。

  与腾讯同一赛道的玩家有很多,其中巨人和盛大这两个玩家都是游戏界的元老,它们都曾辉煌过,但如今它们的市场已经慢慢被吞噬掉了。经历过退市与上市后,值得开心的是,巨人网络实现了业绩对赌,盛大游戏重回A股。然而,面对腾讯在游戏上的持续发力,它们要重夺回市场,就需要提升自己的战斗力,拿出新爆款来,毕竟游戏躺着挣钱的时代已经过去了。

  如今在整个游戏环境下,几乎所有的游戏公司都面临着寒冬。只不过,像腾讯这种营收结构多元化的公司抵抗风寒的能力略大一些。但因游戏政策收紧等因素,腾讯2018年Q4的净利润只有142.29亿元,同比下滑了32%。

  即便如此,字节跳动依然把目光移向游戏圈。

  字节跳动野心大,不放过游戏蛋糕

  这两年,字节跳动的体量越来越大,它凭借“今日头条”一举成名后,又在短视频抖音的强势崛起下,继续在市场上大步前行。

  在Pre-IPO融资中,字节跳动的估值达到了750亿美元,相比之下,其2018年的营收答卷就没有那么好看。要了解,字节跳动在2018年年初制定的营收目标实际上是500-550亿元,而最后,它仅仅触碰到目标的底部,完成500亿元的营收。

  当前,字节跳动的主要营收还是依靠广告业务,与由游戏、广告、其他这三个部分营收组成的腾讯相比,其营收结构并不是很健康。一旦经济形势发生变化,或者广告主投放量生变,公司的广告收入都会受到影响。

  如果字节跳动想要摆脱单条腿走路,就要在其他方面做出突破。不过,笔者相信字节跳动也不傻,肯定看到了这一点,它在游戏方面早就有了动作。不然,字节跳动单凭广告收入是很难达到19年1000亿元的营收目标。

  另外,流量红利渐渐被榨干,探寻新的发财之路是每个靠流量获利的企业要做的事。而且字节跳动本身就已经建立起独有的内容矩阵,在一定程度上,这些内容矩阵可以作为其游戏的分发渠道,可以说,字节跳动做游戏是具备了一定的优势的。

  一开始,字节跳动从游戏渠道常见的版块入手,比如游戏搜索、推荐等,再上线小游戏功能。而这只是一个导引索,字节跳动利用抖音天然的流量优势,在今年二月份推出了自家出品的第一款小游戏——音跃球球。

  但对于字节跳动来说,自制游戏只是它正式踏入游戏圈的第一步,其进军游戏领域的野心不可能就此止步,那么它后面收购游戏公司的动作也是预料之中。至今为止,字节跳动先收购了上海墨鹍,后入股了上禾网络,这两家公司在游戏研发上面都有一定的能力,它这两次的出手可以见得其深入游戏的决心。

  毋庸置疑,字节跳动这势头是好的,但它能不能在游戏圈占有一席之地就难说了。在它入局之前,腾讯已经占据了游戏的半边天,而它本身是一家没有太多游戏经验的公司,又要在游戏圈大佬们眼皮底下抢地盘,不是那么简单的事。若字节跳动要想把游戏发展为它的另一大优势,在游戏圈它必然会与腾讯开启一场大战

  有一点是字节跳动必须要考虑的,就是在它进军游戏的同时,腾讯等大多数企业的游戏业务增速在放缓,那是不是还有它玩的地盘?

  游戏行业已进入存量竞争时代,“出海”成必然趋势

  从国内游戏用户规模来看,近五年来,国内游戏用户规模增速都保持在个位数。2018年的游戏用户规模为6.26亿人,同比增长了7.3%,相较于游戏行业发展前期每年用户规模的65-75%增长率,如今的用户规模增速明显趋缓。

  也就是说,国内游戏市场日渐饱和,未来游戏公司难以再通过用户大量增加而快速获得收入了,竞争方向已转向了游戏存量市场。

  在这种情况下,包括腾讯在内的许多游戏公司都开始另谋出路,“出海”便成了它们可选择项之一。同时,也有业内人士曾表示,游戏出海是未来游戏行业的发展方向之一。

  目前看来,中国自主研发网络游戏的海外市场实际销售收入在逐年增加,2018年就达到了95.9亿美元。与国内游戏市场相比,海外还是有很大的发展空间。

  用一个具体的例子说明,腾讯游戏其实不是第一个出海的企业,但这几年在海外的发展速度算是比较快的。它凭借《PUBG Mobile》(《绝地求生》手机版)成功打入了国际市场,上线后短期内也获得了不错的成绩。据Sensor Tower数据显示,2018年11月该游戏全球吸金3250万美元,其中美国玩家支出就达到了710万美元,占全部收入的22%。

  这一组数据看上去还是比较可喜的,但相比腾讯在国内游戏市场的收获,相差甚远。在现阶段,腾讯大多是通过资本入股或收购的方式打入国际市场,比较欠缺国际化基因。而在国际市场上除了部分国内游戏企业外,还有EA、暴雪等深谙全球发行业务的游戏公司,足以见得腾讯游戏出海并非一帆风顺,还是会遇到各式各样的竞争阻力。

  只是,东南亚等国外市场的人口红利还有较多的开发空间,这也就造就了国内游戏出海的趋势。

(责任编辑:波少)
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