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《虫群之心》设计师:风暴战舰为什么要22射程(2)

  Q:现在呼声最大的是暴风战舰22的射程。我想问一,为什么是22射程。二,暴风战舰的设计理念是什么。

  A:我们做单位首先要让他尽可能的强大,然后让其他一些单位尽可能也变强大。

  拿暴风战舰为例,暴风战舰的强大就可以让神族星空之门有作为主流战术的理由,因为星空之门可以生产一个攻城单位。而如果暴风战舰只是12的射程,可能和巨象没什么区别,也会和巢穴领主类似。所以为了完全和任何单位不同,我们给它22射程。

  这样有一个新的概念,无论对手在哪里都逃离不了打击范围。这样这个单位实现了强大的设计理念,也实现了与众不同独一无二的设计理念。但是22可能也太远了,我们可能也会改成17,或者任何一个超远射程数值来满足平衡性。

  暴风战舰还是和巢穴领主明显不一样的。巢穴领主是战场核心单位,暴风战舰则是一直停在你的部队脑袋上作为超强辅助单位,战斗效果却不能对得起他的高昂价格,因为他的dps还是偏低的。

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凤凰战舰--根据现场试玩,实际上并没有玩家想象的这样强大

  另外我们也收到很多反馈,其中一点指出暴风战舰太可怕了,我根本不知道如何对付成型的暴风。如果你造了15个暴风战舰,你完全可以站在地图的另一边而灭了我。但是我们认为你完全用这资源可以出一个地面组合,你要知道15个暴风的伤害可对不起他的造价,同造价的地面部队威力大得多。不过最终最终,beta会给出满意的答案。

  Q:如果暴风战舰的22射程是可以融入最终的虫群之心多人对战的。那么你会尝试给其他兵种一些极限的能力吗?

  A:当然会,我们会尽一切可能。但是目前我们的fans经常会觉得有些东西太强了有些太弱了,比如现有的幽能闪电,太不给活路了,EMP太强了之类。所以一切我们都要做到不出平衡,合理,然后才是让人感到有点极端了。

  Q:很多星际一老玩家,尤其那些刚进入星际二的原星际一职业选手们,都提出星际二一战定胜负,难以翻盘,难以通过两三次战役才能最终敲定结果。对此你怎么看。

  A:我们想设计一些利于防守利于缓冲的东西。我们觉得电子竞技就是要错中复杂,简简单单就取胜没意思。

  不过星际一是星际一,星际二是星际二。各有各的魅力,星际二的好处我想在于寻路机制。能把一支大军团在一起,适合新手上路,也适合大规模作战的操作。

  我们不会再回头使用星际一的寻路机制。那已经成功了,我们不需要再和前作一致。

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TvP冰雪战斗场景

  Q:你绝不觉得星际二这些简化,人性化的操作,机制,会让游戏更难平衡;或者说需要花更长的时间来让游戏各方面达到令人满意的程度。

  A:的确更难平衡,就拿寻路机制来说,相比星际一的确聚团了一些,这让一些单位所造成的伤害在星际一可以存在,但是在星际二是不能允许的。这的确让我们平衡比较难做。简单的东西的确会让其他的东西变得复杂。

  Q:接下来虫群之心出来了,你会不会这样调整平衡性。虫群是虫群的一套平衡,自由之翼是自己的一套。还是两者相同兵种的数据都是一致的?

  A:目前我们认为之前在自由之翼里的平衡性补丁和虫群之心是没有关系的。因为虫心里有新的前中期,新的战术思路,转型等。

  比如虫心里打的刺蛇速度升级,可能有些人觉得刺蛇变强了,甚至过强了。但是这和自由之翼没有关系。自由之翼不存在这样的问题。

  Q:你能告诉我们什么时候虫心的beta开始吗?

  A:目前我不能给出任何可靠的日期。还有很多东西要做,要测试,要观察。1.5补丁已经比较贴近虫心了。比如全新的自定义游戏,让rpg地图制作者有非常大的空间展示他们的产品。

(责任编辑:波少)
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