转折点上的中国游戏业:结束震荡 迎来春天
时间:2019-04-09 15:36 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
图片来源图虫:已授站长之家使用 本文来自于微信公众号鹿鸣财经(ID:luminglab),作者: luming lab,站长之家经授权转载。 如果没有《游戏申报审批重要事项通知》, 2018 年 3 月 29 日对游戏业来说,是平淡无奇的一天。 2017 年 11 月开始,众多游戏公司陷入了“吃鸡”大战中。但这场战争到了 2018 年 3 月末似乎还没有终结的迹象;这一天,网易游戏的不少员工们正在意气风发地筹备 1 个多月之后的“游戏热爱者”盛典,未曾想到他们的一系列产品将很快遭受“抄袭”的非议。高速发展到第五年的手游产业似乎还没有减速的势头,《 2017 中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161. 2 亿元,同比增长41.7%,“依旧保持着较高的收入增长”。 所以这一天发布的《游戏申报审批重要事项通知》被大多数人忽视了——该消息称:由于机构改革,所有游戏版号的发行全面暂停。一位研发公司的负责人后来表示:“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月。”而gamelook、游戏葡萄等主流的游戏媒体也没有对这个通知进行报道。 没有人想到,版号重启审批是在 9 个月之后。在这期间,相关部门还在未成年保护等方面上对游戏业进行了持续监管。 这一连串动作带来了所谓的“游戏业寒冬”。 从数据来看,的确如此。中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为 5.3% 和 7.3%。 不过,“寒冬”并不是这个行业的全貌,我们看到一些好的趋势正在萌发——强监管之下,游戏业的乱象正在消失,比如,曾经肆虐三四线城市的“棋牌游戏”(赌博游戏)正在呈现消退的势头;而中小游戏企业依靠创新作品集体爆发,《太吾绘卷》上线两周不到卖了四十万,成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏,《自走棋》同时在线超过 30 万;而腾讯、网易等巨头们也开始反思自己的角色,承担更多的责任——这些趋势正在让游戏业变得更好。 所以,与其将这一年定义为“寒冬”,不如说它是一个转折点——在外力引导之下,游戏业正从震荡走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。 今天,当我们回顾这一系列监管措施的时候,无疑会发现它是及时而有效的。它让游戏行业优胜劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良类型游戏及低素质游戏的监管目的,加速了游戏业注重版权、创意、精品化的趋势,也让众多企业重新审视自身的社会责任。 01 乱象的终结2013 年,随着移动游戏市场的爆发,大量资本和创业者进入这一领域,产业盛宴由此开启, 2014 年到 2017 年,中国移动游戏市场的收入从274. 9 亿元增长至1161. 2 亿元 随之而来的,也有一系列乱象——过度竞争、品类跟风、侵权产品肆意横行……这些乱象让整个游戏行业有陷入 “雅达利崩溃” 的风险——1983 年,在当时游戏硬件和软件生产商雅达利实施的 “数量压倒质量” 的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏,大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了 1982 年圣诞节的游戏市场大崩溃。 2018 年的这场寒冬,终结了众多荒蛮者的盛宴。最先感受到压力的,是大大小小的棋牌类公司。 大多数棋牌游戏公司依托“房卡模式”而生——所谓房卡模式,即棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间,再邀请好友,通过分享特定的房卡,进入指定棋牌游戏房间,并消耗特定道具“房卡"进行游戏。通过裂变式“拉人头”的推广模式,棋牌游戏下沉至三四线城市,并以众多涉嫌赌博的模式获取暴利。 这造就了棋牌游戏市场的狂热——申报版号的新游戏中,有一半是棋牌产品。 暂停审批版号,让棋牌游戏告别了增量的可能。此后,相关部门对存量市场进一步加强监管, 2018 年 5 月,棋牌游戏运营商联众因为平台德州扑克涉赌被查,公司副总裁等 36 人被抓。 2018 年 6 月,文化旅游部更是进一步下发了关于棋牌游戏整改的意见通知。 在规范了行业发展中以棋牌游戏为代表的过度逐利、非法逐利等现象后、政府对侵权违法行为的打击力度也正加强。 感触最深的也许是盛大网络,这个坐拥《传奇》IP的公司,在 2017 年到 2018 年间,让 933 款游戏侵犯《热血传奇》版权的游戏下架。盛大游戏副总裁谭雁峰说:“在政府相关部门的指导下,在企业、行业的共同努力下,游戏行业的版权环境正更加健康。”感到改变的还有外国游戏公司。 2018 年 9 月 25 日,日本光荣特库摩起诉3DM盗版案落下了帷幕。原告光荣特库摩在二审中胜诉,被告3DM将赔偿 162 万。 在成为一个年产值 2000 亿元以上的产业之后,游戏业继续野蛮生长只会透支其未来的潜力。过去一年,游戏业虽然经历了“刮骨疗毒”的痛苦,但它的确变得更加健康。 (责任编辑:波少) |