PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从(2)
时间:2019-04-11 16:43 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
魂系列的“教义”太过深入人心,但“教主”宫崎英高仍决定甩开过去往前走。《只狼》绝没有到一个完美尝试的地步,但从ARPG与ACT类形融合的角度来看,《只狼》的战斗和关卡策略两个层面都各有千秋,尤其是备受欢迎、代入感十足的战斗系统,更是在现在的ACT系统上多了相当丰富且颇具新意的思考。 论一个“危”字包含了多少信息量 篇幅受限,这里无法详细展开分析《只狼》的这两个层面,但按照这样一条线索: 战斗系统中,弹刀、“危”字的各种见招拆招都是对“格斗-动作”游戏系统的解构,同时极低的容错率、一对一强制战斗带来的临场感和真实感,也是魂系列压迫感的延续。 关卡策略中,运用各种道具潜行为这款动作游戏带来了RPG的思路,同时跑酷、开捷径等又将魂系列中万用又精髓的策略部分延续下来。 这是一种放手前进的同时也无需排斥标签的做法,而《只狼》动作部分看似“单纯折磨玩家”的创作招数,恰恰也证明了F社完全具有突破自我的实力。 此处必须要展示一下这个喜感的事实了 商业游戏的焦虑 哪怕是被TGA和GDC双双授予年度游戏奖项的《战神Ω》,在发售前的实机演示阶段,还在因为战神从一个割草游戏变成受苦游戏、越肩战斗视角已经形如ARPG、还加入了诸多RPG要素等等不断接受着质疑。 如果说《战神Ω》是因为陷入销量危机而不得不寻求涅槃重生的话,那么同样作为3A级别以及动作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不过这种商业方面的焦虑。《鬼泣》系列用不着思考类型融合的前景,他们甚至只需要维持好“动作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》仅仅因为改变了画风就被玩家开除“鬼”籍了。 当你的游戏气质已经成为了业界招牌,玩法已经足以开辟一片类型游戏的江山时,游戏的开发者们好像就已经失去了话语权,如果想要做出什么改变,就必须面对玩家接受度的问题。 这确实是商业游戏最大的焦虑之一。 一方面业界包括玩家总是希望开发者们能给市场带来突破性的创意,另一方面粉丝们又想玩到更多的精神续作。这两者总是矛盾的,突破意味着未知的未来,而延续又意味着随时耗尽的新鲜感以及被其它点子超越的可能。 虽然索性上述提及的每一款备受质疑的续作/新作,都因为极高的制作水准以及天才般的创意取得了成功,也获得了更多的认可,但这终究只是成功的少数。更多3A大作或是独立精品,能够无过已经是幸事,如果像《暗黑血统3》这样强行效仿魂系列,却反而引来老玩家大量不满,以及新玩家,不,《暗黑血统3》已经谈不上什么吸引新玩家了。前作《暗黑血统2》销量在200万份左右,而去年的《暗黑血统3》,而Steam上销量过百万的游戏通常评价数也在一万以上,这样横向对比《暗黑血统3》目前远不足前作销量的一半,这说明本作很大程度都是老粉买单。 一款本来有着自己气质的游戏系列,在续作中模仿了别人的气质,《暗黑血统3》简直就是商业焦虑的典型代表。 更不用说因为延续着同一套公式而最终导致破产解散的,开发过《行尸走肉》、《我的世界:故事模式》的Telltale了。今天那些忙不迭加上吃鸡模式的、急着解释自己并不急于加入吃鸡模式的大厂们,或多或少也在面临着突破还是保守的选择。 下一个出路? 一个爆款游戏,总会惠及后人得到某种快速变现的秘籍。 回过头来看这所谓的下一个出路,可以有两种意思,一个是这些已经功成名就的工作室/制作人们如何选择将来的道路,另一个则是在爆款开路下吃到红利的厂商们该怎样面对玩家热情的冷却。 商业利益的追逐并不一定让游戏界充满铜臭味,相反,对于商业成功的渴望才催生出了涅槃重生的《战神Ω》,2000人8年制作的《荒野大镖客2》,不管已经几姓家奴(虽然是被动的)但作品本身仍然高评价的《地铁:离乡》。 也就是说,吃红利本身并没有错,魂味十足的《盐和避难所》、《仁王》也可以名利双收,《APEX英雄》甚至得到了“吃鸡之父”本人的认可,人们都想看到这些优秀的点子还能被玩出什么新花样来。所谓类型融合,也是基于市场认可的玩法的一种再创造,没人能逃过红利的魔咒。 但热情冷却是总有一天会到来的事实。 我们应该高兴看到Brendan Greene和PUBG工作室能够走出“吃鸡”的束缚,拥抱未知但更加广阔的舞台。至少,越来越多的开发者尝试跳出舒适圈之后,市场对游戏的包容度和理解度也会随之上升。这一刻的艰难改变,其实是一个美妙的出击信号。 (责任编辑:波少) |