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DOTA2国服现状调查和期待 曲线救国战术

玩dota有5年了,钟爱至今。楼主大学学的是经济类,目前从事期货投资,所以对DOTA2国服现状自己调查了数据胡乱总结了些建议,本文已经发给完美DOTA2团队成员之一,之后我会把一些建议的详细策划(成本,影响等)做出来,并翻译成因为英文论文发给Icefrog和V社。另如果有朋友觉得文中关于09的内容是为他洗地,请用事实和数据反驳文中观点,欢迎大家讨论!

  先简单自我介绍一下:玩dota有5年了,钟爱至今。楼主大学学的是经济类,目前从事期货投资,所以对DOTA2国服现状自己调查了数据胡乱总结了些建议,本文已经发给完美DOTA2团队成员之一,之后我会把一些建议的详细策划(成本,影响等)做出来,并翻译成因为英文论文发给Icefrog和V社。另如果有朋友觉得文中关于09的内容是为他洗地,请用事实和数据反驳文中观点,欢迎大家讨论!

  DOTA2在国内发展不得不面对的事实是前有强敌LOL先入为主,后有炉石,剑灵以及可能马上推出的风暴英雄的强力冲击。个人认为从现在到TI4结束的几个月是决定DOTA2像如今这样不温不火还是能逆风崛起的关键时期,说严重点实则危急存亡危急之秋也。笔者通过线上和线下相结合的方式访问了上海、杭州总共600位DOTA2、DOTA1和LOL玩家,对目前DOTA2国服现状进行了调查并总结了一些建设性的建议。

  DOTA2国服现状

  Riot数据表明,截止2014年1月LOL同时在线最高峰为750W,月活跃用户为6700W;而根据Steam的官方统计,目前DOTA2同时在线最高数为70W,月活跃玩家则超过700W。VS和11平台在2010,2011年的巅峰同时在线人数都超过100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主要是贡献是DOTA玩家),由此粗略估算出在国内的DOTA月活跃用户巅峰数位1000W左右。然而近两年,国内DOTA玩家人数锐减,已流失大半。其实这一残酷事实,我相信在大部分老玩家的身边都能得到验证,以笔者本人为例,大学刚毕业那会我的DOTA圈常一起玩的小伙伴包含了师傅,室友,大学同学,高初中同学甚至老乡等总共几十人,而目前转到DOTA2坚持的不过寥寥几人。

  DOTA流失玩家虽然数量巨大,但好消息是这些流失玩家依旧是DOTA2的潜在玩家。DOTA流失玩家两大主要原因一是LOL的冲击,二是玩家走向社会,工作家庭生活使游戏时间减少。从我的问卷调查来看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家转LOL再转DOTA2的,有10%玩家是本已放弃DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而随着DOTA2国服开放重新回归。

DOTA2国服现状调查和推广

  DOTA2在中国推广遇到的三个“水土不服”问题

  相比于DOTA2在欧洲的火爆以及DOTA以前在国内的辉煌,国服目前推广成绩显然是不能让人满意的。从DOTA2本身来讲,这款游戏在国内显得非常“水土不服”。

  首先,笔者认为DOTA2算的上对新手友好但对DOTA1老玩家极不友好的游戏。据问卷调查显示,目前93%的国服DOTA2玩家有过DOTA1经历(这一数字比国外肯定要高),因此对于大部分的国服玩家需要的不是新手攻略,视频和任务,而是需要DOTA1老玩家迅速适应DOTA2的指导。从英雄选择,游戏界面到物品购买等等,DOTA2与DOTA1有着巨大差异,甚至可以说是两个游戏。正是这些差异让许多DOTA1玩家在尝试几场过后由于不适应又回到了11平台(调查中63%DOTA1的玩家尝试过DOTA2,却因为各种不适应放弃了)。从调查结果以及我个人体验来看,初步熟悉游戏环境需要10场,找到DOTA1中的驾驭的感觉约需50场,而完全掌握则需要更多。

  笔者印象深刻的是经历刚开始玩DOTA2时由于不熟悉买道具,自己在家合成黑黄杖合了2分钟而自己眼看着队友被团灭的惨剧。这种以老玩家,高手心态转到DOTA2的玩家因为不适应而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回归DOTA1怀抱。所以类似于帮助老玩家快速适应DOTA2的攻略,图片和视频应该在dota2 launcher和游戏内部新闻界面置顶。同时,设置老玩家初玩DOTA2任务(类似于新手任务的形式,内容以适应DOTA2与DOTA1差别为主),帮助DOTA1玩家迅速适应,完成任务应给予较高品质饰品奖励。

  其次,国内网吧DOTA2体验糟糕。主要表现为:国内网吧主要操作系统为XP,导致游戏时常BUG,崩溃;某些网吧的DOTA2不能发送信息,交易和加好友;环境差一点的小网吧无法正常玩DOTA2也几乎没有DOTA2玩家等等。以本人各大网吧经历为例,春节时在上海一家网鱼网咖操作时崩溃(人和游戏)频率几乎为40分钟每次。而由于网吧设置各不同,一些网吧配置明明可以特效全开,然而很多不熟悉的新手因为不懂得设置而以粗糙的低端画面在操作。

  虽然目前根据数据显示DOTA2网吧玩家数量只有8W,但是一款游戏的网吧体验极为重要。除了方便没有固定电脑和线下开黑的玩家,网吧是国内游戏推广的重要场所,网吧玩家一多往往能形成一种风气,有效加速游戏推广带动增加玩家数量。更重要的是,网吧体验关乎DOTA2的新鲜血液。由于国情,一些年纪较轻的玩家可能只能选择在网吧游戏。笔者见过好多次一群高中生在网吧进行LOL比赛或开黑,却从未见过DOTA2的,加上数据显示目前DOTA2的玩家70%左右都是已经工作的大叔,不禁感叹DOTA2断层极为严重。 虽然这半年来DOTA2网络稳定性,网吧体验等有明显改善,但还需进步;同时,更多的面向普通玩家网吧小比赛、周赛应该在知名网吧连锁店展开。(此类活动成本不高,比赛奖励为网费、外设,重在营造DOTA2氛围)

  最后从DOTA2面世到如今一直被提及的一点就是DOTA2欧美化的人物设计与画风并不讨国内相当一部分玩家的喜欢。这并不是完美现在能立刻改变的,但通过春节芳晓节这样的诚心活动植入更多中国元素,对SF,PUCK这样呼声较高的模型进行优化以及靠着玩家对DOTA的高游戏粘度,我相信越来越多的人会像我一样接受并喜欢上DOTA2的。

  09和TI4是DOTA2在中国发展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)

  在调查中,笔者得到了几组非常重要的数据:

DOTA2国服现状调查和推广

(责任编辑:波少)
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