广告位API接口通信错误,查看德得广告获取帮助

电竞之家_品味电竞生活移动版

主页 > 绝地求生 >

“吃鸡”的当前状况和前景预测

43c707077b5841fd9bd3793d174ecb328e1bf744.jpg

你要问现在最火的游戏是什么,有人会不假思索地说,王者荣耀啊!以绝对数字来说,王者当然是全国、全球最火的游戏;但如果要讨论成长率,那《Playerunknown's Battleground》(PUBG,国译“绝地求生大逃杀”,流行称谓“吃鸡”)无疑才是目前最火的游戏。其于今年3月发布,半年时间内已经成长为Steam平台上在线人数最高的游戏(目前DAU在50万左右),超过了前辈h1z1,超过了《CS:GO》,也超过了《DOTA2》。下面,谈一谈这个游戏的优点、存在的问题和可能的发展方向。

首先是优点。

纯就游戏性而论,BR确实是一种能与Team Fight、Deathmatch分庭抗礼的游戏模式。当我们谈论FPS游戏时我们可能会想到CSGO,5人小队对战,资源来自于事先购买,除了捡枪以外地图上没其他资源;另一种玩法是Quake系列的死亡竞赛,地图上固定位置会定期刷出资源,你要记熟资源位置、刷新时间;某种意义上OW守望先锋也可以算是FPS,它提供多样化的角色与技能,游戏内的资源几乎不存在,玩家主要靠自身技能战斗。有人称它为“FPS-MOBA”……然后是PUBG的“大逃杀模式”(Battle Royale,BR):资源随机在地图上生成,你可以自由选择跳伞降落的位置(出生位置),在随机出现的毒圈的驱赶下所有活人被迫聚集到在一起,最后活下来的人或队伍能在晚上食用鸡肉。

PUBG不是BR模式的创建者,但它无疑是该模式的一个爆点。这个道理就像MOBA玩法早在星际时代就已经出现,之后也有“3C”这类优秀作品,但MOBA真正崛起的标志是2007年DOTA6.4x版本发布(此后还有2011年LOL国内公测,2015年王者荣耀公测等爆点)。每一个爆点都把一种游戏模式、一种游戏载体或是一种游戏理念推向更广阔的公众市场,反过来说,某种游戏类型或某种游戏模式的历史,本质上也是一个个爆点里程碑所组成的历史。以史为鉴,我们首先可以得出结论,借PUBG之势,BR这种游戏模式将会飞速生长,首当其冲的就是会有大批打着“大逃杀”、“吃鸡”名目的作品出现。事实上我已经看到国内某大公司放出这方面新闻了。

所以PUBG最重要的就是把BR这种游戏模式引爆,让更多人了解到吃鸡的乐趣,功不可没。光凭这一点它就能在游戏史上留下自己的名字。

其次是一些问题。

BR模式的生命力,很大程度上来自于不确定性。你可以选择跳伞位置,但你不能选择在同一位置跳伞的敌人,更不能选择跳伞后拿到的装备,所以跳下去后会发生什么事只有天知道。你的敌人可能来自正面、侧面或背面,你的装备也许是地上捡的,也许是舔包舔的。“不确定性”(或说随机性)让游戏变得有趣,大家喜闻乐见的也正是这一点。

游戏特地为此设计了足够大的地图,设计了汽车和轮船这些交通工具,其目的正是为了让100个人理论上能分散得足够开。用游戏开发术语来说,以扩大地图的代价来消除随机性对游戏初期的影响——对开发者、运营商来说,谁不希望地图小一些呢?地图小,制作量就小,客户端、下载量也小。但是地图小了就玩不起来,所以必须是现在这样的大地图。

(有消息指出Playerunknown已经在开发第二张游戏地图“沙漠”,大小和现在这张一样,所以情况应该不会有太大变化)

battlegrounds-credit-bluehole-inc.jpg

听说现在锅很好用?

不确定性的影响不仅仅是大地图。在MOBA里你尽可以出单个英雄的攻略,但PUBG里根本没有攻略只有经验,甚至别人的经验对你还不一定适用。随机性导致这个游戏没有固定套路,没有某个版本里特别强势的英雄(这个问题在MOBA里特别显著)。可能有个别枪相对较强,但能否拿到它却是个未知数。你必须合理利用毒圈,结合地理环境,选择相应战术,这样才能走得更远。在那之外,敏锐的观察力,精准的射击手法,灵活的走位,记忆力还有运气,这些都很重要。如果你的目标是吃鸡而又不想或说不那么想依赖队友大腿,上述能力你都需要有。

(当然你也可以躺着吃鸡、盒着吃鸡,但讲真,玩枪战游戏,谁不希望自己是站着到最后的那个呢)

这等于说你要“随机应变”,而这就使游戏难以上手也难以传播,你甚至不知道怎么教你的朋友玩它:“你趴在这里,叫你动你再动”。一个广为流传的笑话是新手在这个游戏里最爱问三个问题,我是谁?我在哪?谁在打我?类似的问题在DOTA里也有。有人可能会反驳说不要忘记PUBG的在线人数已经超过了DOTA2,但……也只不过是“王者荣耀”的百分之一而已。所以,游戏模式的门槛肯定是存在的。

接下来是另一个问题。你说王者这游戏抄袭,我不好反驳;但若你说王者这游戏弱智,那我看不见得。别的不说,光英雄就有70多个。虽然一个英雄就仨技能,虽然技能往往简单粗暴,虽然没有可使用物品,但要把所有技能、所有物品特效搞明白,那也不是一时半会就能做到。如果再加上队友、敌人的排列组合,变化就更多。至于LOL、DOTA,那复杂度就不谈了。这种复杂性是MOBA的根基,是它最大的乐趣所在,就像随机性是BR的根基。

那么PUBG能不能也通过增复杂度来提升趣味性呢?

游戏里大概有5种枪,手枪、喷子、步枪、冲锋、狙击。现在的主流打法是先龟,即便是比较大的点如学校、Y城、码头(集装箱)等,通常最多也就3队人,小的点基本就是1队人。随玩家经验增加(一般把这种有经验的玩家尊称为“老阴逼”,简称lyb),大家都知道要先去找装备提升存活率,前期遇上、发生战斗的几率还在进一步降低。这就等于说手枪、喷子几乎没有用武之地,游戏大部分时候是在中距离、远距离上对射,4倍镜、全息/红点成为制胜的重中之重。

换句话说,这个游戏的玩法太单一,没有复杂度(这与地图大小不无关系,地图大了又有车,除了一开始几分钟,之后基本没有近距离对射的机会)。

17059779_the-true-power-of-the-playerunknowns_996bafb7_m.jpg

锅不够多?再来几个

(责任编辑:波少)
广告位API接口通信错误,查看德得广告获取帮助