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“麻将换皮”的《刀塔自走棋》会是下一个“吃鸡”吗?

谁也不会想到,2019年首个爆款游戏竟然是从DOTA2中孵化的一张RPG地图——《刀塔自走棋》。

1月4日上线,1月17日游戏订阅人数超过100万;1月25日,游戏订阅人数迈过250万关口,与此同时,游戏最高在线人数也在近日突破了20万。

如果将《刀塔自走棋》单日在线玩家峰值放入Steam在线排名进行比较,这款小游戏可以排到人气游戏的第四位,仅次于DOTA2、“吃鸡”和CS。与之对应的是由V社历时4年开发的DOTA2官方卡牌游戏《Artifact》,同时在线人数只有3000左右,早早跌出Steam热门前100榜单。

游戏的爆红,也让《刀塔自走棋》的制作团队,巨鸟多多工作室——一个只有5人的团队从幕后走向了台前,玩家们抛给他们最难的一个问题是:这款游戏能像它的孵化平台DOTA2那样从《魔兽争霸3》的RPG中“独立”出来,成为一个新的品类吗?

形成游戏文化跨圈输出,自走棋爆红的真香定律

其实,《刀塔自走棋》的玩法非常简单,就是将游戏地图划分为一块类似于“九宫格”的棋盘,以回合制战斗为基本框架,8名玩家在各自的格子内扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盘区域内置入以DOTA2英雄为模型的棋子,搭配并升级阵容,完成与对手的博弈,防御失败者将被扣除信使的生命值,生命值归0时,游戏自动失败。

可就是如此简单的玩法,不但吸引了大量DOTA2“云玩家”回归,也吸引了很多新玩家无法摆脱“真香定律”而入坑。在各直播平台每天晚上8点的黄金时段,不光是DOTA2主播,LOL、绝地求生、炉石传说、王者荣耀等主流游戏专区里起码有一半的主播都在播“自走棋”。配合着游戏的热度,不到一个月的时间,斗鱼已为《刀塔自走棋》举办了两次比赛,V社也以官方身份赞助国外游戏社区的比赛。

很难想象,在众多实力厂商的环抱中,一个仅有5人团队制作的RPG地图引爆了2019年年初的游戏市场,并且大有成为下一个“吃鸡”的趋势,留给行业的思考是,到底是什么让《刀塔自走棋》在短时间内蹿红呢?

1、告别“手残党”,像打麻将一样玩游戏

分析当前市面上一些爆款游戏可以发现,无论是LOL、王者荣耀还是“吃鸡”,它们的进化路径就是在保持游戏竞技性的同时,尽可能的简化操作。在这方面,《刀塔自走棋》显然继承了成功作品的优点,用自动对战的方式将游戏的操作门槛大大拉低,与此同时,在游戏策略层面,《刀塔自走棋》设置了非常丰富的游戏机制。比如独特的棋子合成及升级系统、资源分配规则、卡池共享机制等,这些都让游戏过程充满了变数。需要注意的是,这些变数并非单一的数值进化,而是玩家围绕各自阵容搭配做出的策略差异。

《刀塔自走棋》开发团队在社区与玩家交流时就表示,“游戏的本质就是中国的麻将”,像整个牌库(卡池)固定,然后以回合制的方式抽牌的玩法与麻将同出一源。

也正是在玩法上融入了传统麻将,在外在形式上以卡牌游戏的模式进行表现,在游戏过程中又与经典的塔防游戏相似,游戏结果又仿照“吃鸡”(多人对抗最终只有一个胜利者),同时它的最终归类又是一款Roguelike-RPG游戏。多个品类游戏元素集于一体,这在以往的游戏作品中还没有出现过。

相比其他类型的游戏,《刀塔自走棋》在游戏机制的设定上,具有学习成本低,上手容易,操作度低,随机性高等特点。与传统的MOBA类游戏或者“吃鸡”不同,《刀塔自走棋》的随机对抗,不光能获得意想不到的翻盘点,在抽卡、阵容搭配等方面还有很多刺激着玩家呼朋唤友,无论输赢也能一局接着一局玩下去的快乐。

2、热门IP、核心玩家带动下的雪球效应

雪球效应指的是两个一大一小的雪球,因为大雪球本来就大,相同的速度可以滚动更大的面积;小雪球体积小,所以相同的速度滚的面积小。假设一块地上的积雪一定,那么大雪球可以变得非常大,而且吸走绝大多数积雪。

如果将雪球效应用于传播,比如网络上有关某个话题的讨论,一开始时会有各种不同的甚至是相反的意见,它们会相互感应,相互作用,甚至是相互抵抗,形成交流碰撞的互动过程。在这一过程之中,具有号召力,依附力的意见会被多数网民认同,形成雪球效应。在雪球滚动过程中,依附他的人越来越多,最后一呼百应,形成主流意见。

雪球效应在《刀塔自走棋》身上得到了很好的验证。《刀塔自走棋》依附于知名电竞游戏DOTA2和Steam平台。DOTA2本身就是一个热门IP,其每年举办的Ti(世界邀请赛)更是当前奖金数额最高的电竞赛事;Steam平台则积聚了《绝地求生》、《CS:GO》等制作精良、玩家数量众多的独立游戏,根据Steam平台的统计数据显示,2018年Steam上中国用户的月活超过3000万。

《刀塔自走棋》作为由DOTA2地图编辑器开发而来的RPG游戏,一开始就获得了很多优质玩家的口碑,随后直播平台KOL主播们爆炸的直播效果助力《刀塔自走棋》获得了更多领域和普通玩家们的关注,自此,《刀塔自走棋》完成了一套“玩家增多——主播追随玩家需求直播——直播观众被孵化——玩家增多”的闭环,玩家数量也如同滚雪球般越来越大。

3、能够形成游戏文化跨圈输出

纵观游戏发展历史,能让粉丝们念念不忘的经典游戏都能在自己的圈层中形成特有的游戏文化。比如《超级玛丽》中那个水管工IP不光成为一代人的回忆,直到现在还时不时被各类综艺节目搬出来进行调侃;再比如《王者荣耀》的玩家会在抖音中模仿游戏角色配音,或者恶搞式的山寨Cosplay秀。

之所以认为《刀塔自走棋》具备成为一个独立品类的品质,很大一个原因是这款游戏上线不到1个月,玩家群中就已经形成了“真刀牌假刀牌”、“天胡”、“下棋一时爽,一直下棋一直爽”等亚文化梗。随着游戏人气的提升,玩梗话术慢慢变成了DOTA2是“自走棋启动器”、“匹配不要占人家下棋的服务器”等等。

然而这并不是最重要的,重要的是在直播平台和其他类型游戏的玩家社区里,主播们直播的内容和玩家们讨论的话题也都是《刀塔自走棋》。这一幕是不是似曾相识?在《绝地求生》占领网吧和玩家们的硬盘之前,也是一副全民“吃鸡”的景象。《刀塔自走棋》不光盘活了DOTA2原有的玩家根基,同时也带动了大量新玩家“慕名而来”。

踏准步点的《刀塔自走棋》还需迈过三座大山

还没有类型化但是已经有大量类似作品出现的游戏是最容易出现爆款的。逐渐成熟的游戏设计和积累的类型玩家会不停叠加,最后在某一款游戏迎来或大或小的爆发,《刀塔自走棋》正好踏准了成为爆款的步点。

(责任编辑:波少)
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