中国游戏的中场战事:远离未成年人(2)
时间:2019-03-31 18:29 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
从守护团队的主动沟通与引导,到数据监控组的预警与提醒,网易通过技术举措与人工服务,已经逐步建立起了一个刚柔并济的未成年人保护体系。在此之前,网易已全面升级防沉迷举措与家长监护功能,包括明确要求,未成年人在晚上21:30~次日早上8:30不能登录游戏,同时采取限时举措,比如12岁及以下玩家,在工作日最多只能玩1小时。与防沉迷系统相对应的是升级的实名制度,网易规定:未经实名登记的新增游戏用户,最多只能体验一款游戏2个小时,最多可以体验公司旗下3款游戏,超时将被强制下线。这就要求用户进入游戏,必须完成实名登记才能开始正式的游戏体验,同时,不实名也无法进行充值消费。 该系统从1月开始将陆续覆盖首批15款热门手游,从目前来看,防沉迷对于未成年人游戏时间的管理已经展现出立竿见影的成效,旗下游戏的未成年人使用时长对比防沉迷上线前,最高已下降了69%。 面向未成年人的内容探索 从十多年前开始,中国游戏产业的这场未成年人保护战役就已揭幕,而近年来大厂们的持续努力,正在加速推动行业解决方案的形成。在前期的探索中,围绕技术限制、主动服务、各界联动等多个维度的解决思路已经出现效果,而在此之上,更深远的游戏产业内容升级也正在发生。 近年来,厂商们在游戏内容方面有意识地向正向价值内容倾斜。从网易代理《我的世界》中国版开始,一系列功能性、教育性游戏正式进入中国。不同于大众观念中对于战斗、冲突等玩法的认知,这些游戏以建设和开拓、美好与艺术、传递文化与知识为核心,对大众一般印象里的电子游戏进行了“复位义”。 这些或者自主研发、或者引进自海外的新产品正在证明,企业除了通过对原有产品的准入限制、时间控制之外,在他们的日常核心“内容”本身,也有更多主观能动性,去对“原住民们”接触的信息进行正确导向——最近的例子,莫过于2019年新年当天,那款网易联合故宫博物院推出的《绘真·妙笔千山》——这个游戏以千古名画《千里江山图》为蓝本,呈现了一个基于中国传统文化的瑰丽世界。 这个维度的优点相比制度建设,又提供了一种视角——在娱乐之外,游戏尚在知识传播的领域有它的“用武之地”,进而脱离了原有的“玩具”范畴,进入了教育的领地。 在技术保护、内容升级的基础上,可以想见,未成年人保护也需要整个社会达成一系列复杂的共识——例如对“失控”的重点区域如留守儿童、城市留守家庭子女提供更多辅导;例如丰富孩子的业余生活,从户外活动、社交生活等入手,让孩子不再局限于用游戏打发时间;制定明晰的政策法规,协助未成年人、家长、教育工作者们不同角度、不同立场之间建立互信。 就像网络游戏未成年人保护工程所描述,网络游戏未成年人保护需要的,其实是一个“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的完整体系——而作为保护链起点的游戏公司,正通过多年发展带来的积累持续为体系完善提供力量。 而当游戏公司不断投入建设体系的时候,结合家长、社会、政府的共同参与和协作,一个健康、有效、科学的未成年人管理环境也就可以期待了。 (责任编辑:波少) |