DOTA2玩家下滑 为何TI奖金却不断上扬
时间:2018-12-28 06:09 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
2017年底,据第三方统计网站SteamCharts的报告显示,Dota 2玩家数量已经达到三年低点。如今近半年的时间过去,DOTA2活跃人数依然未见回涨趋势。“云玩家”、“Dead Game”等各种调侃语句被玩家挂在嘴上,与时下热门游戏相比,DOTA2那Old School的做派更是毫不讨喜,这款经典游戏似乎注定就要如此销声匿迹下去。 Steam实时在线人数,DOTA2峰值人数较此前已有大幅下滑 2018年5月,第八届DOTA2国际邀请赛勇士令状发布。这一物品被玩家亲切地称呼为“本子”,作为一个具备观赛指南特性的收费道具,勇士令状深受DOTA2玩家宠爱。同时,玩家购买勇士令状的花费也将有25%注入赛事总奖金池,这是Ti系列赛高额奖金的主要来源途径。 回顾去年,第七届DOTA2国际邀请赛总奖金最终定格于2478万美元。高山仰止,面对如此巨额奖金,谁也不能保证今年的奖金会高过去年,尤其是在今年游戏活跃人数相比于去年大幅下滑的情况下。 然而现实总是要比故事更加精彩。5月9日勇士令状再度来袭,仅用时24小时,第八届DOTA2国际邀请赛总奖金已超越500万美金。 五届TI赛事首日总奖金对比 恐怖的总奖金上扬曲线、宗教般狂热的购买欲望,当这些交织在一起时便构成了五月初这个时刻内DOTA2玩家的众生相。 在人数不断下滑的当下,玩家的购买能力与ARPU值却不断上升。这个命题放在一般的游戏中,无论怎么看都是一个伪命题,但是它又确确实实发生在了DOTA2这款游戏中。 这是一个很有趣味的现象,早在去年便有人于知乎平台提出了类似的问题:为什么DOTA2人数不断下滑,TI奖金池却越来越高?该问题被浏览了近百万次,问题下方261个回答各具特色。出于对游戏的了解以及自身情况的总结,大部分玩家认为:玩家年龄逐渐升高,可支配时间变短,但资金却更为充裕。DOTA2是一款极具黏性的电竞项目,它拥有足够的魅力来吸引玩家为其“氪金”。 也有回答抖了抖机灵:“我都充值了,我为什么还要玩。” 这类说法与Steam上的喜加一党颇为类似,两者都是抛弃了游戏本身所带来的乐趣,转而享受并获取成就感、收藏感等。 夸张的上扬曲线令玩家对于本届TI赛事最终奖金抱有热切期盼 不可否认玩家们的总结都有一定道理,然而问题的矛头却又指向了同一点:为什么这款值得你充值的游戏一定是DOTA2? 其实早在国服上线初期便曾出现过一个趣味现象:玩家催着代理商开启游戏内商城。在此次勇士令状推出前这种现象可谓有增无减,玩家在DOTA2官方微博、推特下不断呼唤着勇士令状的到来。甚至于在今年三月份DOTA2推出Plus服务时,部分玩家会因无法进行大额消费而表示不满。 勇士令状的低额消费完全满足不了玩家的“剁手”欲望 “让消费变成一种享受。”相比与“没钱别玩”系列,显然前者更易于得到玩家的追捧。 很显然,Valve始终在贯彻的便是前者这一消费观念。从饰品拆分的功能说起,在早期勇士令状尚未诞生的时候,仅开箱进行服装搭配便成为了玩家们一大乐趣。相比于简单粗暴的整套皮肤糊在英雄模型上的做法,给予玩家自由无疑是更明智的做法。在饰品越来越多的今天,通过自由搭配组合的方式,不少DOTA2玩家称自己将这款游戏玩成了“奇迹暖暖“。 回到勇士令状,这一观赛指南的设定同样走心。起初,勇士令状只作为电子观赛门票为玩家提供观赛及观赛掉落功能,但随着产品革新,这项付费点已深不可测。在福利方面,勇士令状从游戏内语音到喷绘,由套装到精品单件无所不包;在观赛体验方面,从赛事预测到梦幻联赛,从选手卡牌到奖金预测不一而足。勇士令状不仅为玩家带来了福利,同时也极大地提升了玩家自身的观赛体验,即令玩家真切地感受自己是参与到TI赛事的一份子。 勇士令状集结了繁多的产品功能,以提升玩家参与感的方式调动了其购买欲望 这便是非DOTA2不可的理由。大部分“云玩家“,可能几个月也不会打开游戏客户端。但每一年的TI他们却都会再次聚合在一起,因为玩家所希望获得的感受是:我是DOTA2的一员,我参与到了这个TI赛事之中。 曾经有人在TI赛事总奖金突破千万时发帖于DOTA2社区并询问道: “为什么这么多人都愿意给游戏充钱?” 下面最热门的回复是:“因为99%的人希望看到1%的人去实现梦想。” Wings的冠军奖金中有我付出的一部分。这是玩家能够获取到的自我认同感,同时也是一种归属感的体现。 图注:实时总奖金,DOTA2的奖金采用众筹模式,同样提升了玩家的赛事参与感 谈完玩家的角度,我们再回到游戏本身。 如今的DOTA2与传统体育更为相仿,它所要超越或抵达的目标也不应再是具体的某款游戏,而是真正的作为电子竞技体育化。在来自市场研究和分析公司Newzoo的一份报告中,其指出:35%的DOTA2观众每周会花费超过6个小时的时间看职业比赛,同时在《DOTA2》、《CS:GO》、《英雄联盟》三款游戏的观众中,有多达42%的人根本不去玩这三款游戏中的任一款。 DOTA2游戏自身拥有着极为丰富的可玩性,多样化的主动道具与战术流派令人目不暇接,经过多个版本的调整,比赛的整体节奏也已恰到好处。出色的产品素养塑造了DOTA2极为优秀的赛事观赏性,在能够看懂的前提下观看DOTA2比赛是一件令人身心愉悦的事情。不久前LGD于震中杯上3:1力克Liquid战队夺冠,当晚LGD战队即登陆微博热搜榜单。在一片热烈的讨论氛围中,DOTA2实际游戏活跃人数并未有过大波动。 (责任编辑:波少) |