google在GDC上推出Stadia云游戏服务 关于云游戏的思考
时间:2019-04-09 10:55 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
近期google在GDC上正式宣布推出Stadia云游戏服务引起热议 大家的看法各不相同 我把自己看到和想到的东西分享下: 云游戏其实并不是什么新东西啦:很多年前Onlive就在E3上重磅首推过这个概念。Sony PS Play Now也推出好几年了,当年他们担心Onlive颠覆他们的游戏机硬件业务,收购了Onlive的竞争对手,推出了这项服务,但是为了不影响自己现有的硬件业务,一直都不支持PS4的游戏,只有老游戏,而且又贵又难用,基本上一直处于僵尸状态。这次goolge推出云游戏服务的同时,微软也马上推出了类似服务Project xCloud,苹果也有了Apple Arcade,腾讯也宣布了他们的云游戏计划,看来这回大家把云游戏都搬出来要大干一场了。 为啥这些大厂每次都要扎堆儿干同样的事呢?其实这跟商业社会被验证了无数次的一个规律有关,我自己总结下来是这样的:按大类分这世界上有两类公司,平台类和内容类。平台公司有自有用户,内容靠大量内容厂商自己放上来,商业模式主要靠收过路通道费或广告费;内容公司靠生产和销售内容赚钱,依靠平台公司触达用户,需要交给平台公司通道费或广告费。其实还有一类是中间商或发行商,但他们也是给平台公司提供内容的,自己不拥有平台,所以我把他们也归为内容公司。平台类厂商的商业模式决定了它的性质是:投入极大,形成垄断之后壁垒极高,可以躺着睡大觉赚钱,但没有垄断之前竞争是惨烈的,要你死才能我活,所以要赶早。平台类公司面临的另一个坏处是:强者的诅咒。往往垄断状态下容易滋生傲娇,不思进取,官僚作风,效率低下,不重视创新,看不起新东西,结果往往反而容易在新的颠覆性技术从旁路杀出来的时候被瞬间意外秒杀。所谓“长大不易,死的却很快”。而内容公司相比之下,往往是反着的:突然变得很大经常是个意外,命却很长,往往死的很慢。我们经常说的“黑马经济”这个词往往最多被用在内容类的公司上,因为内容多依靠创新,很难找到一个成功模式不停的复制,很多时候就是为了创新而创新,成功了连自己都不知道是为什么,但是一旦一个东西火了,就有机会成为一个大IP,而IP是个了不起的好东西,这是内容公司的宝贝,只要抓住一个成名的好IP,不断擦拭打亮,往往不需要黑马性质的创新,而只是修修补补,增加一些微小安全的创新,即可延长期寿命,达到长期赚钱的目的。IP更了不起的性质是:自带壁垒,不用像平台公司那样处心积虑的防范入侵者,也不会那么容易被新技术所颠覆,小而美。 当然,实际上世上有很多公司是mixed,有些内容公司摸到了一些创造好内容的规律,甚至可能是系统性的快速抄袭别人的创意,并通过程式化的市场推广策略,批量复制成功,从而把内容公司做出平台的感觉,好莱坞的电影公司们和全球所有比较大的游戏开发公司多数都有一些开发设计产品内容的套路,谁也不甘心完全靠运气赌输赢,活在平台公司的阴影下。迪斯尼就是一个非常成功的案例,他们从做内容开始起步,先精心维护自己的爆款IP,利用IP授权扩大战果,进化到成功收购电视频道等平台公司,最厉害的是进军到迪斯尼乐园这种业态,这几乎是当今世界线下平台类商业模式的巅峰,跟IP内容完美结合,既拥有平台持续触达用户的属性,又通过超长时间顶级的线下刺激加强了用户对IP的认知和记忆,比电影还厉害的形式,能够辅助把一个IP深深的植入用户脑海深处,尤其是那些新一代的孩子,他们可能并没有从小看到米老鼠这些老IP,但他们能在迪斯尼乐园里对它们建立印象,他们付钱让你帮他们洗脑,还有什么商业模式比这个更厉害的呢? 反过来看平台公司,他们多数也不甘于只做平台,自己也会做一些内容,在游戏行业我们常用的term把这种平台自己做的内容叫“第一方”游戏,比如微软的Halo、Forza,Sony的战神、神秘海域等,Steam自己也有Dota2、CS等,这些往往不出意外的全都排在平台销量排行榜最前面,当然啦,亲儿子嘛,拿到的资源最多,又有最多平台数据支持,没理由不赚最多啊。苹果、google现在是没自己做游戏,估计是想让所有内容厂商感到公平和安全吧?他们如果要做,肯定也不会差啦。但是云游戏来了,goolge也来插一脚了,听到没?他们明确说要做“第一方”游戏了!苹果其实从这次Arcade推出开始,也开始提第一方游戏了。区别在哪里呢?为啥手游时代他们不提自己做游戏,现在搞云游戏的时候就都要宣扬第一方或第二方(独代)游戏了呢?我个人是这样认为的:手游开发商多,游戏小,用户不是很忠诚,生命周期短,让一大堆内容厂商自己竞争去就好了,平台公司不如自己坐收渔翁之利就好啦,可是到了云游戏时代,不用考虑屏幕太小,计算速度不够等问题,随便有个电视或Pad就能享受最高端的游戏了,老百姓的胃口肯定马上就被拉起来了,普通质量的手游就不够了,而市场上能开发高质量游戏的厂商都是大厂,实力都很雄厚,全世界也没几家,每年能做出来的大作就有限,每家都不甘心被平台厂控制,他们往往喜欢周旋于几家平台商之间,借助平台商之间的竞争坐收渔翁之利,面对这样的内容商强势的寡头格局,除非你能一家独大,所有人非用你的平台不可,没得选,必须跪你,否则就算只有一家竞争对手,你也难完全硬气的起来。我原来问过微软索尼的人,为什么明明数字下载的销售模式已经非常成熟,你们还要坚持给GamesStop这种线下店供光盘呢?答案就是:每次我们数字下载的比例一升高,GameStop就会给我们打电话要挟我们,如果不控制数字下载,他们就好更改他们线下店的布置,把更多的空间用来展示另一家的独家游戏,我们的销量就会大降,在他们左右逢源的威胁下,我们从来都没办法彻底放弃线下销售。同理,大厂也可以用大IP的大作威胁微软索尼,让他们给予各种支持,否则他们就倒向他的竞争对手,给对方做独家游戏,或者先在对方平台上发售。这种情况下,平台为了多拉用户,最好的办法就是自己出钱开发或买断一些独家的顶级大作,确保玩家为了玩这个游戏不惜买一台我们家的游戏机,有时候为了某一款大作能在自己的平台上先发6个月,他们都可能愿意出上几千万美金的代价。 咱把话题拉回来谈云游戏,几个可以预测的趋势就能总结出来了: 1.平台竞争会加剧。现在很明显这个领域一下子进来这么多大佬往平台方向发力,看样子已经绝不可能一家独大了,绝不会像PC领域steam一家独霸十余年,也不会像console领域,双雄争霸数十年,未来这个领域会是长期的多寡头竞和状态。 (责任编辑:波少) |