google在GDC上推出Stadia云游戏服务 关于云游戏的思考(2)
时间:2019-04-09 10:55 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
2.高端大作内容吃香。因为云游戏来了,大家肯定更多要的是高端大作,不是小品游戏,能生产这种品质游戏的大厂有限,所以料定每家平台商都要努力签独家大作,投资收购好的大厂做的大作,物以希为贵,价格肯定水涨船高,好产品一定可以叫上好价钱。其实这一直是高端游戏市场的长期规律,坚持做好游戏,高成本大制作的高质量游戏永远都是长期创造价值的王道。任他平台风云变幻,我自以不变应万变! 3.中小手机内容厂商压力将更大。同样的原因,用户很容易就能玩到到大上的游戏了,为什么还要玩只做质量一般的小游戏呢?纯休闲类的用户随便玩玩另当别论,很喜欢游戏的中重度用户会放弃普通质量的手游,也会慢慢不满足仅仅用手机作为显示设备。云游戏的兴起会更快的推进一部分中重度手游用户转向更大的屏幕和更高端的游戏,转向用专业游戏手柄,而不是触屏操作。我一直说手游仅仅是一大波风潮而已,早晚会回冷,而用户最终会转向大屏幕,云游戏的兴起会加快这个过程。 4.传统大屏幕游戏内容厂商也有危机。传统欧美日本的游戏大厂先别高兴得太早,云游戏兴起之后,游戏行业将变得更像现在Netflix或爱奇艺的商业模式了,很有可能造成开发商和平台商双输,很可能到最后忙活半天的结果就是:所有人都赚的更少了。Netflix显然是个标准的平台公司,但因为他们所处的行业都是依靠大制作的大屏幕内容,更像高端游戏,而不是一般人都能做的普通手游,而且他们又不是一家通吃的唯一平台,HBO,Amazon,Hulu,Disney全都虎视眈眈呢,所以他们必须自己做“第一方”游戏,也就是自制剧,而且他们还得玩儿命做,一刻不能停,成本越标越高,现在搞得每年要投超过100亿美金下去,最后几乎每一个美国家庭都订阅了他们家的包月服务,仍然不能平衡他的成本,持续巨亏,看不到头都。相比之下抖音就好很多,因为他们家都是短视频,用户自己就能做,所以他们自己对内容的投入可以控制在有限范围,这种平台就容易盈利。现在的微软索尼这种游戏机平台,其实就生活在类似的困境当中,别看他们表面光鲜亮丽,其实打掉牙吞进肚子里,微软为了做xbox跟索尼打,他的游戏机部门其实常年亏损,连他们第一方游戏卖的钱都抵不回来,索尼好点有限,靠第一方游戏能挣回来一点利润,单看硬件还是亏的。云游戏平台商未来的投入不但不会少,还会多得多,因为他们不仅要加上不低于现在这些视频平台花费的超级大带宽的网络服务器成本,还要自己吞下所有游戏机的硬件成本。提前没有云游戏的时候,至少老百姓自己花钱买游戏机,游戏机就算不赚钱,也可以把成本勉强挣回来,云游戏可不是了,老百姓不买硬件了,顶多买个手柄,花钱买个订阅而已,一个月付费应该不会超过一台游戏机的十分之一(更贵谁愿意啊?)云游戏平台商虽然不用为每个用户负担一台游戏机钱,只需要备出来最高同时在线数量的硬件资源即可,而且因为高度集成的原因,可以把每台硬件的成本大幅降低,但毕竟是多了一个很大的成本负担啊。再加上更多的竞争对手,估计大家要抱在一起赔很多年了,呵呵。Netflix、Amazon Video、爱奇艺、优酷还没看到头呢,这帮人能更快吗?再来看看内容大厂们,为什么你们也别高兴呢?老百姓现在都去云游戏平台上买订阅了,肯定都希望不要再花60美金full price买游戏了吧?我们已经把钱都交给云平台了,本来我们用来买游戏钱你们找平台厂要去,对吧?我应该想玩哪个游戏应该一点都能玩,不下载不单交钱的,这是你们云游戏一直这么告诉我们的呀!可是平台商怎么给内容商分钱呢?不可能每有一个用户打开你们家游戏你就给人家几十美金吧?那你不是要赔死了。我觉得平台商肯定要跟内容商说:我按老百姓玩你们家游戏的时长给你分我的订阅费。就像现在的视频平台类似,按照老百姓看你的视频的view数量,换算成我的广告收入,按比例给你分钱,对吧?可是这样听上去合理的分配方法,背后其实隐含了一个非常可怕的危机:现在有很多玩家其实虽然花钱买了游戏,但并没有时间真的玩的,很多人就放在那里落灰而已,仅仅满足了自己的奇怪收集癖,或者更多是玩了一两个小时就扔了,对吧?我不知道具体这个比例占到这些大厂每年收入多少百分比,但我相信一定不低的,甚至可能将近一半吧?这笔钱你将来找谁收去呢?你说我自己卖,我不放到你们云平台上,开玩笑呢吧?老百姓到时候连游戏机都没有了,你卖给谁去啊?细思极恐... 作为平台商,他们肯定要学Netflix,自己投钱做游戏,高端游戏开发者就像现在的那些网剧制作团队一样,肯定还能有饭吃,也能有一点钱可赚吧,但是传统大厂的的日子就未必好过了,你们的活儿都被平台商干了,利润空间也都被挤没啦。所以我觉得云游戏可能造成大家一起输,这就是我的逻辑。 5.高端免费网游立于不败之地!(看到这里终于发现这是我宣传自己家的枪稿啦,sorry,sorry)确实嘛,我们既是高大上游戏,又免费,进可攻退可守,你怎么跟我分钱都可以,像现在一样,按照我道具收入的10-30%收渠道费肯定没问题啦(Discord已经降到10%,Epic降到12%,Steam对累计收入超过5000万美金的游戏降到20%),你的订阅费里按时长再分我一些当然更好啦,我还增加收入呢,因为我完全没有传统大厂的包袱啊!要论游戏时长,有哪款单机游戏敢跟网游比呢? 6.网游设计彻底升级。云游戏对网络游戏设计有巨大帮助作用,因为所有的计算设备都集中在云断了,用户和用户之间的交互全都可以在毫无延迟的服务端直接完成了,用户端只能传输控制指令,从而彻底杜绝了网络延迟和作弊,还有就是对于大型多人网游来说,同屏显示角色数量总是被客户端渲染能力或网络数据传输带宽所限,大型战争的设计受到极大的限制。云游戏有机会将这几个顽疾从根本上解决,网络游戏设计被彻底释放,我预测网游的体验将会登上一个大台阶!我可以反过来给平台商多交钱,为他们提供的云服务交服务费,让他们专门支持我们做的更好! 7.云游戏要真的普及,还有很长的路要走,几个原因: -传统商业模式的惯性仍然很大。当时记得Onlive发布的时候,Gamestop的股价应声暴跌30%,大家都觉得线下卖光盘的生意肯定彻底完蛋了,其实不用云游戏,steam就已经靠digital销售的模式颠覆线下physical的模式了,现在Gamestop已经挣扎在破产与卖掉的边缘了。随着网络的普及,Digital替代Physical是必然趋势不用说,可是我们也不应该忘记,从宽带普及直到现在已有十余年之久了,欧美主流市场仍有将近一半的console游戏销售来自线下!老百姓很长时间可能还是比较喜欢把一个东西买回家,看得见摸得着,才觉得自己拥有了这东西,就算是digital下载的,也希望看到在自己的catalog里有这款游戏,以后想什么时候拿出来玩都可以,不用担心过期了就玩不了了,或者要再多花钱订阅包月服务才能继续用,这种惯性可能还会延续很久,未必云游戏能快速改变用户习惯。 (责任编辑:波少) |