利好频传 难抵游戏产业寒意(2)
时间:2019-04-25 21:44 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
据韩媒《中央日报》报道,Nexon的董事长金正宙拥有公司98%的多数股份,近日与一位迪士尼高层代表进行了接触,并讨论收购事宜。从今年1月初,金正宙就打算出售在公司的股权,并拟定了一份竞购名单,其中就包括腾讯。而据称迪士尼在金正宙心中有特殊的地位,金正宙十分喜欢迪士尼。 Nexon成立于1994年,拥有约7000名员工,主要作品包括《地下城与勇士》、《洛奇英雄传》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等等。至于迪士尼计划收购Nexon的原因,据悉,可能是想在亚洲地区扩张,或想在移动市场占稳脚跟,又或是认为收购它能赚钱。 升级之路 根据《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2018年实际销售收入同比增长仅为5.3%,创下近年增速新低。虽然受游戏版号陆续公布等利好因素影响,港股多数游戏公司大涨,其中年初至今,金山软件涨超90%、网龙涨超70%,博雅互动涨超50%,腾讯控股涨近20%,但部分机构认为,2019年游戏行业仍寒意未消。 国金证券表示,即使恢复了版号发放,游戏行业仍将面临总量控制、未成年人保护和内容审核趋严等监督环境,该机构预计,2019年中国游戏市场很难有爆发性增长,增速只会温和回升。 2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5—6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,但它逐步变成大众娱乐方式。 2018年以来,影视行业的调控让流量明星+大IP的套路彻底破产,如今游戏行业里,流量至上、IP为王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家们对产品的创意和玩法有了更高的要求。 在产业的精品化和多样化方面,玩家们可能会有更直接的感触。 2019年初,国人工作室巨鸟多多开发研制的DOTA2自定义地图《刀塔自走棋》成为现象级产品,作为一款镶嵌在DOTA2中的玩家自定义小游戏,其在线人数一度达到了13万人。 2019年2月份,国产真人互动影游《隐形守护者》登上Steam全球热销游戏榜的榜首位置,好评率也到了90%以上。 目前,在中国游戏市场,免费玩游戏然后通过内置道具收费仍然是主流,虽然包括莉莉丝剑与家园在内的一些游戏,目前也主打订阅会员然后每日领取道具福利的方式在发展,但在国内市场靠订阅做的成功的游戏还很少。 游戏厂商的收入,要么靠内置广告的浏览,要么就靠免费玩游戏通过内置收费道具变现。如果将游戏做成订阅后免费,这不仅会影响到各大游戏厂商的收入,同时还会要求对现有的游戏产品设计进行大变革。 现在大多数的中国游戏市场产品,从新手引导、数值、策划这些环节,都是为了吸引用户付费买道具,真正会用心保持游戏好玩的团队,能长期较好存活着的并不多。 即便腾讯有实力在国内吸引到数百款游戏来联合给玩家提供按月订阅服务,由于用户付费意识还需要培育,价格太高用户接受不了,价格太低一大堆游戏公司的收入都将大幅受到影响,腾讯自己的收入也会受到影响。 如果未来Apple Arcade能进入中国市场,依托于APP Store平时建立的付费习惯,尤其是一些订阅简单退订很麻烦的服务,这就能够在一些引导培育后大力推动Apple Arcade的作品。这对于腾讯来说,无疑就面临着一个非常艰难的选择。但可喜的是,由于政策限制的因素,Apple Arcade的中国版如果要上线,也极有可能会选择与腾讯或者腾讯关联公司建立合资公司,这似乎是腾讯的一个机会,但同时也不排除苹果会将这个合作伙伴的机会给到字节跳动,毕竟此前苹果与今日头条的联系也比较频繁。 随着2018年末以来游戏版号的逐步发放,市场对游戏行业的悲观情绪有所改善。在此背景下,游戏行业对于今年还是充满期待的,但行业仍旧存在许多未知。 经过了漫长的等待,行业似乎终于挺过了“煎熬时刻”,但元气大伤也是不争的事实。总量调控、版号首次长时间冻结加上国内游戏行业本就处于红海,这9个月,一些游戏公司悄然死亡。 虽然利好在不断释放,但市场对该行业仍保持谨慎。分析称,游戏行业仍将面临日渐严格的监管环境以及游戏版号发放缓慢、游戏公司融资难、造血难等问题,行业洗牌仍未结束。 对于未来行业的发展趋势,国金证券认为,在游戏版号恢复之后,游戏行业向头部集中、向精品集中的趋势不会改变。最有可能受益的公司,第一是具备自有流量,或者通过与腾讯合作而获得流量的公司;第二则是具备精品IP和自研实力、产品积累比较雄厚的公司。 总体来看,未来一段时间游戏市场的增长仍然来自于手游,而手游市场增长的核心驱动力则是精品内容带动下,用户渗透率、付费率和ARPU提升。参考美国手游市场情况,2017年末,我国移动互联网渗透率78.06%,高出美国7.43个百分点,手游用户渗透率为47.93%,低于美国18.44个百分点,对比来看,我国手游渗透率和ARPU仍有较大提升空间。 行业供给侧改革将加速行业格局向龙头集中。2018年底首批审批通过获得版号的游戏共80款,对比2017年4月至2018年3月月均发放734款版号,数量大幅缩减,符合“主动控制产品数量过快增长,聚焦聚力提高产品质量”的监管主旨。未来游戏行业将聚焦精品发展,摒弃同质化的换皮、蹭IP流量等游戏,实现优胜劣汰和市场集中化。 出海成为游戏公司常态,国内巨头也加大了出海业务投入。2018年1月至11月中旬,腾讯和网易的综合国际手游收入达到3.76亿美元,同比增长382%。 2018年上半年,出海手游在新兴市场的下载量增长强劲,其中印度、印尼和越南下载量同比增速超过50%。而在欧美市场,中国手游依靠出色的游戏体验,深挖用户价值。2018年一季度,得益于吃鸡等游戏爆发,有24款中国手游进入欧美Top250,创收1.7亿美元,占Top250总收入的8.3%,同比增加1.8个百分点。 从“小众”到“大众”,关于游戏产业的认知在逐步嬗变。过往一年的“纠偏”亦被上升为供给侧改革的高度。但整个游戏行业的大势实难小觑,因为苹果、迪士尼等巨头已然强势入侵。国内游戏产业的发展亟需爆发式的革新,杀出一条升级创新之路,再上辉煌。 (责任编辑:波少) |