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都在做吃鸡,腾讯这款新游却尝试了另一个方向(2)

《王牌战士》也在这一分类下,游戏以功能性来区分不同职业,战斗中随时都可以在重生点更换。游戏目前共有20多个英雄,分为重装、压制、游击、狙击和突袭5类。重装英雄属于坦克类,有较高的HP和一层护盾,适合顶在前排;压制型英雄往往有猛烈的重火力,但机动性较差;游击英雄有不错的输出,部分在机动性上有额外优势;而狙击英雄则擅长中远距离点杀作战。

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围绕技能这个重点,《王牌战士》还做了一些异于同类的额外设计,主要体现在天赋系统和可装备技能上。

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天赋系统是对英雄技能或自身属性的强化,有些强化是泛用性的——技能冷却时间缩减、大招充能速度加快等;也有的强化针对特定职业,比如让重装英雄的护盾量提升。每个英雄可以从天赋池中选择三个,使其在战斗中生效。是玩家发挥战前策略的一部分。

可装备技能是另一处体现玩家策略选择的地方。《王牌战士》中,每个英雄分别有一个被动、一个主动技能和一个大招,此外还有一个可在战前更换的主动技能。

可更换的技能也是一些通用性的功能,比如装备护盾、加快移动速度,或是接下来段时间内加速技能冷却等。这样的设计有点类似于《英雄联盟》的召唤师技能,可以根据不同的对战、阵容需求在开局前的界面调整。一定程度上能弥补一些英雄的短板,让单个玩家不那么依赖团队成员的补足。

作为兴起于PC平台的玩法,“技能+射击”的细分品类并未像其他玩法那样,很自然地过渡到移动平台。此前,除了一些打擦边球蹭知名IP的产品外,几乎没有什么同类手游能给人留下印象。

一方面是因为当时这个品类在PC平台也没有取得很大范围的成功;另一方面则涉及到移植手游的设计问题。射击+释放技能,牵扯到了更多维度的操作,怎么在有限的屏幕里容纳较多按键就成了问题。

这一点上,却是战术竞技品类“晚开花早结果”了。

战术竞技类手游的接连成功,在一定程度上提供了解决方案,更重要的是教育了大众用户。放在今天,相比各类吃鸡手游,有几个技能按键的《王牌战士》完全称不上界面复杂。但这样的手游如果出现在2016年那样的节点上,可能会有不少玩家难以接受。

快节奏击杀和精彩镜头

如果带着对品类固有的认知来审视这款游戏,上手过程中会发现,《王牌战士》的对战节奏,要比预期的快上不少,而这不仅仅因为它是一款手游。

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其一,《王牌战士》在英雄设定上有所取舍,目前几个重装英雄整体上都有些“脆皮”,虽然从技能上来看是近距离作战的定位,但起不到很明显的肉盾作用,部分坦克角色的近距离输出还很高。同时,因为游戏缺少纯粹治疗型的辅助英雄,一些原本可能形成对峙的拉锯战也会更快结束。

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其二,由于《王牌战士》设置了很明显的瞄准辅助,划屏瞄准过程中很容易让准星”吸附“到敌人头部,这使得爆头操作变得门槛很低。也让一些纯输出型英雄发挥了超过预期的作用。以“火花”为例,这是个典型的压制型英雄。一方面,她装备着重机枪,射击启动慢但射速快、弹夹容量高但换弹较慢;另一方面,她的主动技能还能竖起一面小型屏障,方便自己作为重火力定点输出。在有高效瞄准辅助的前提下,这样一系列设定使游戏的击杀节奏变得非常快。

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再加上游戏前期前期匹配的AI比较多,有射击游戏基础的玩家,上手过程中会有那么一段砍瓜切菜的碾压期。尽管知道频繁的爆头击杀并不全是自身技术展现,但“叮叮叮”的击杀声效确实还是有不错的反馈。

核心玩法之外,《王牌战士》周边系统也在尽可能地向玩家传达正向的结果反馈。

战斗结束后,击杀助攻等数据的战绩列表,会在结算界面直观展示,玩家之间点赞会以弹幕的形式发送出来。是否应该有积分榜,曾经是这类游戏玩家群体内有争议的讨论,《王牌战士》选择了“展示出来”,在点赞弹幕的加成下,胜方的体验有明显的强化。

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同时,系统判定的精彩镜头,会选取多个不同的击杀画面,“上电视”的惊喜会分配到更多人身上。

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不难看出,作为一款有动漫观感、有明显做IP衍生倾向的射击手游,《王牌战士》在极力地向下兼容,尽一切可能降低上手门槛,也尽可能让刚上手的玩家玩得爽。就前期体验而言,这些方面《王牌战士》做得的确很成功。

但从长期来看,也有些问题不能忽视。

首先,比较明显的瞄准辅助,自然是一些玩家不太认可的,这尤其让狙击型英雄的体验变得乏味,而开发团队对此似乎也有些摇摆。

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(责任编辑:波少)

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