都在做吃鸡,腾讯这款新游却尝试了另一个方向(3)
时间:2019-04-29 07:48 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
再加上前面提到的坦克相对脆皮,这样一来,各职业应有的特性体现得就不是那么明显了,游戏特色也会打些折扣。当然如果过于强调坦克——输出——辅助这一链条的完整性,可能又会陷入“单排玩家体验极差”的困境中,其中的度怎样平衡,是需要一个开发团队长期把控的问题。 其次,目前战斗中的标识机制存在感偏弱,局内玩家沟通手段很有限,还有待加强,毕竟标识机制对于团队游戏是极其重要的一环;这方面《刺激战场》和《Apex英雄》都是良好的示范。 此外,《王牌战士》确实做到了它宣称的那样“不卖数值”,测试版本中,钻石购买内容只有英雄、皮肤这些竞技游戏中最基础的项目。时下流行的Battle Pass机制也只是解锁时装、贴纸等装扮,没有付费武器这类元素。不过有些英雄似乎只能用钻石解锁,一旦涉及到强弱英雄的平衡性问题,可能会引起一些玩家的抵触。这也是除了辅助瞄准外,玩家表现出最多担忧的地方。 当然,对一款刚开放测试的游戏而言,这些都还不是很致命的问题,开发团队有足够的时间来优化。玩家对此普遍也表现出了宽容和耐心,这也是测试服评分几乎没有下降的原因。 结合技能的FPS,在移动端会有更好的前景吗 前两年,结合技能元素的FPS游戏,曾经在PC端有过一定规模的小爆发,《守望先锋》《枪火游侠》《为战而生》(Battleborn)和《Gigantic》等在那个阶段集中出现。然而一段时间过去之后,除了极少数的一两款产品,其他大多都销声匿迹了。 这一品类为什么没能像战术竞技那样走向更大众的层面,是一个众说纷纭的庞大话题。不过其中有一些被反复提及,比如过于强调团队配合导致单玩家体验差、上手门槛相比传统FPS只高不低、正向反馈偏弱的同时挫败感又很明显…… 而《王牌战士》所做的,确实是在向着相反的方向做设计尝试,从目前的体验也能看到一些效果,当然在辅助射击这类细节上可能有点矫枉过正。不过总体而言,它还是比较自然地把这类玩法带向了移动平台。 在移动平台缺少同类玩法的阶段,这款用表现力吸引前期受众、画风讨喜的游戏,也在玩法体验受到了测试玩家的认可,它上手门槛足够低、快节奏对战的正向反馈也足够到位。在已经有了一些画面粉、音乐粉的前提下,《王牌战士》有机会让这个品类在移动端走得更远。 (责任编辑:波少) |