《刀塔英雄》iOS破解用户体验与IP移植分析
时间:2019-04-29 14:54 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
艺动娱乐旗下产品《刀塔英雄》于2013.6.4在IOS破解渠道91助手上公测,该产品使用了近期移动游戏市场最火爆的卡牌类玩法,辅以DOTA题材作为市场切入点。 艾瑞咨询发现,目前市面上借用成功游戏产品IP作为移动游戏题材的情况屡有出现,从网络游戏IP 改编情况来看,《我叫MT》无疑是其中的佼佼者和领跑者,从艾瑞数据监测发现,《我叫MT》目前能占目前《魔兽世界》活跃用户比例接近50%,可见成功游 戏题材对用户牵引的作用是显而易见的。艾瑞预计,在未来一段时间内,各类IP产品的移植会是市场争夺的焦点。是快速山寨抄袭还是正版购买布局,是对各研发 商的考验与挑战。 艾瑞借《刀塔英雄》公测,对该产品与移动游戏市场IP移植做简单点评,抛砖引玉。 知名网游IP移植潜在市场分析: 根据艾瑞咨询PC及移动端数据监测产品显示,《我叫MT》在2013年4月份已经拥有25.7万人日覆盖用户和220.8万人月覆盖用户,其用户规模已 经接近目前《魔兽世界》用户的一半。《魔兽世界》自2006年在中国运营至今,积累了大量的忠实用户,其游戏世界观和人物形象有着长足的影响,再加上《我 叫MT》的人物形象,使其移动端得到了充分的引爆。 艾瑞分析认为,抛开中国传统的各知名大型角色扮演类游戏不谈,《英雄联盟》和《Dota》是目前市场上 拥有用户覆盖相对较广,且游戏世界观与人物形象较容易转化为移动游戏产品的典型。对于Dota类产品而言,在Andriod市场上,91和360渠道上均 已经有60与30款仿Dota类产品出现,这其中,谁能有效避免版权纠纷,并且做好产品优化体验是突出重围的关键,在目前卡牌游戏此起彼伏的市场竞争格局 下,产品研发门槛将被迅速拉高;对于《英雄联盟》而言,腾讯的盗版打击力度则是关键,自从腾讯拿下日本三大著名漫画版权之后,国内的海贼、火影游戏风几乎消声灭迹,《英雄联盟》的金矿能否被挖掘,很大程度上也源于腾讯的态度和维权决心。 《刀塔英雄》产品评测: 关 于产品评测,艾瑞从几个方面做简单评述,主要以一些值得改进的内容为主,艾瑞认为移动游戏产品在目前的市场竞争中,微创新和持续服务能力是取得市场地位的 重要因素,任何产品都有或多或少的不足,如何能快速反应解决问题,并持续不断提供新内容来黏着用户是企业综合能力的考验核心。 一、基本面 类型:卡牌(市场最热,微创新,界面优化和题材很重要)。 题材:Dota。 画面:比较精致,非粗制滥造产品,能够感受到原作中的风格,包括装备样式与合成体系。 音乐&音效:延用了War3的界面切换音效,对用户有亲切感加成。 操作与界面: 1)整体界面展开信息量略少,用户在一个界面下能够获得的信息量太小,只有三条信息的量,起码可以做到四到五条信息同时显示。 2)没有英雄排序(按战斗力,经验,等级,稀有程度) 3)对即将开启的活动,没有做出提示,引导用户期待 4)装备卸载和交换操作流程过长且无法批量 要将一个英雄身上的装备换到另外一个英雄身上,卸载流程每个装备需要5次以上点击,且无法批量,算上重新装备上去,点击量超过10次。 战斗特效与技能设定: 基本还原了DOTA游戏中的设定,在战斗特效和技能设定上比较出色。 体力系统: 升级以后体力不回满,中规中矩,主要需要考虑体力限制和用户游戏时间的平衡关系。 卡片升级系统: 合成后卡片等级归零,艾瑞认为容易引起用户反感,换成提高后面等级的经验所需更佳。 PVE: 剧情:没有对白,没有剧情,还可以适当挖掘原Dota英雄的自身故事背景。 难度:策略性体现较少,阵型和英雄搭配能起到的作用相对有限(后期的策略性不知是否会加强)。 游戏性:集火Gank与时间轴顺序的设定是亮点。 PVP: 暂无,希望快速引进,缺少PVP系统就公测,研发商相对急躁,也不乏将91平台作为试水的目的。 二、用户引导—— 1)战斗失败后的提示——无解决式引导 初期给予用户一些技巧性的提示和强化战斗力的途径仍然有必要。 2)加速功能——充值后的优越感没有即时告知用户 游戏设定10级以后可使用2倍加速,充值用户为3倍。 问题一:10级的时候,没有提示用户可以加速的信息 问题二:充值后也没有提示用户可以享受三倍了 3)VIP系统缺失——充值后的增值服务没有明确告知 既想让用户充钱,又不明确告诉用户充钱以后的好处是什么,也不知道需要充多少钱 3)初期目标的设立——激励目标设立太少 在奖励中除了常规的登陆奖励以外,只看到一个LV50送紫卡冰女, 建议增加LV40、 LV30和LV20的卡片奖励,来提高用户的目标完成欲望。 三、消费系统: 1)首充赠品——金币vs魔钻,用户认知上的局限性 现在大多数的游戏都选择首重翻倍促销,这种模式笔者认为是比较合理的,用户可以很容易的从自己支付的金额多少来直观判断获利多寡。但是如果研发商改成游戏内的货币体系,容易出现的问题是: 1.用户在游戏初期对货币的作用无法得到直观认识 2.对初期刺激用户消费的作用个人认为低于现金返利模式。 2)商城界面设置——简洁清晰,核心的用户诉求都得到了重点提示 (责任编辑:波少) |