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Artifact设计师加菲:在玩刀塔自走棋

Artifact设计师加菲:在玩刀塔自走棋

采访音频的Youtube地址:https://www.youtube.com/watch?v=_N-8-baPenw

采访内容简述:Grafield(加菲)和Skaff都觉得核心的游戏玩法和游戏设计都非常坚实合理。他们认为Artifact更像是一种实时战略游戏,其次才是集换式卡牌,因为游戏需要在短时间内做出大量抉择。

Artifact的玩家会感受到Artifact的特质,因为很少有游戏能够将如此大量的内容挤在一个小屏幕内。如果你之前没有玩过Artifact,你基本上看不懂,但如果了解规则后,就类似板球或篮球这种竞技运动。Garfield和Skaff在前几周从玩家ELO(隐藏分)中看到玩家之间的差距已经达到1000分左右的分差。

V社在简化棋盘的方面做得很好。Artifact有RNG,但RNG并不能定义整个游戏。很多玩家将失误归结在RNG头上,他们需要进一步提高自己的水平。游戏的收费模式是v社和设计师都赞成的,他们认为这是一次Steam市场的试水。V社非常注重玩家体验,他们认为F2P不重要,因为堡垒之夜之前有PUBG这个例子。一次性的买卖是可以被玩家接受的,很多玩家买了Artifact后给完差评就退款。但设计师认为卡牌的奖励不能过度,因为这样卡牌会贬值。设计师认为奖励太低了,即使0胜或1胜也应该有奖励。你不能讲自走棋和Artifact对比,因为两个不是一类游戏。卡牌的平衡性修改对于非分奴玩家来说很舒服,因此设计师不想做成那种很肝的游戏。

以下的采访内容整理自"The Long Haul: an Artifact Podcast"这两位设计师一个小时多的采访音频。

(Garfield简称为G,Skaff简称为S)

G:我一有空就会玩游戏,每当我开始玩的时候我能想到的,只有重新设计

S:我主玩的游戏因为要和孩子一起玩所以有所变化

G:我最近在玩Dota自走棋,我认为自走棋里确实有很多有趣的想法

G:成功对我来说并不只是受众面广就行,如果能因此成立大型社区也算是一种成功

S:游戏设计有成功一说,而游戏本身却没有。

G:Artifact项目是源于集换式卡牌,我本人也是moba游戏的忠实玩家。

G:现在的网游都着重于“所见即所得”,如果玩家们能....

S:当你在玩Artifact的时候,你不希望结束,而投降却是能让你得到结果之前就结束的功能,你可能很讨厌它,因为你想看到结果。

G:我的本意并不想将大量的选择挤在短时间内。玩家抱怨Artifact不是炉石,觉得对局的信息量太大。我只能说Artifact更像是一个实时对战游戏(像星际)。

S:我看的游戏比玩得多。Artifact很难观看,如果你想观看Artifact,你就必须不断地移动棋盘。足球和篮球比Artifact还要复杂。如果你什么都不懂却想看板球,你可能什么都看不进去,如果你对规则有所了解,你就会看得津津有味。

G:V社想将复杂的棋盘变得易于观看,这很棒。我认为如果你了解游戏就会觉得棋盘的状态很好理解。

S:UI设计非比寻常。

S:在威世智,我们的资源可以说无限大,而在V社我并没有那么大的权力。

S:在发布之前,我们曾设计过职业比赛的巡回赛计划。

S:理查德认为RNG在万智牌和Artifact的作用是不同的。当你看过Artifact的ELO(隐藏分),你就会大吃一惊。即使是前几周就有1000分左右的差距,比万智牌更考验技术。我们可以证明Artifact的RNG元素比其他游戏还低,只是需要复盘功能。

S:很多人很长时间认为扑克的RNG元素很多,现在大家都意识到扑克也需要技术。

G:有些问题就是人们会将RNG和技术搞混。在Artifact中有很多RNG,但有更多的技术元素。你可以看那些高玩的赢法就知道技术的重要性。

G:当有很多玩家抱怨运气游戏时,这个游戏就很难进行下去了。如果玩家能不再抱怨,而是形成社区来研究玩法,研究为何失误,可能就会有更多玩家回归了。

S:我看到twitch上的有些水平较低的主播犯了错误然后抱怨RNG,我很惊讶我们竟然还需要解释游戏怎么玩。

S:并不是RNG减小了技术性就能提高。RNG让高玩在大量对局中能总结获胜手段。

G:应用RNG得当就是磨练技术的一种方式。

G:我认为Artifact是我设计过最坚实的集换式卡牌游戏,虽然从历史上它无法比过万智牌,但Artifact有其独特之处。我们让Artifact看起来更有史诗感,这点我们很开心。

S:作为产品即使它没有成功,我们还是很喜爱它,因为它的设计很合理。

G:Artifact实在太与众不同了,玩Artifact更像是玩实时对战游戏,我经常打完一局就满头大汗,而玩万智牌却不会。。

S:比起万智牌更像是昆特。

G:最大的问题不在于游戏设计,而在于游戏外的设计导致它不火。

S:这个游戏就是万智牌的元游戏,比赛,社交,交易等等,这些元素让万智牌更受欢迎

G:市场模式是我们一起做得,V社没有要求,他们持开放态度。我们都觉得这是个很好的机会在数字卡牌里试试市场,因为有Steam市场的存在。

G:V社有玩家情结,和他们工作你能想象得到,永远是玩家至上。

G:我们认为V社能提供很大的市场空间。我不想看到Steam玩家们只为了肝而氪金。我们不想做成那种只有一些土豪支持的游戏。只要皮肤系统能够让大量玩家乐于其中,那就是成功的。

S:我不觉得收费很重要,在堡垒之夜之前PUBG就很成功了,如果堡垒之夜不免费的话也会成功的,我不觉得一次性的免费和一次性购买有什么差别。

S:有些的确需要改进,对Artifact最多的抱怨就是收费模式。

G:如果95%的玩家都希望一个免费游戏,我更愿意接触另外5%。5%的玩家愿意为一个高质量的游戏掏钱。

S:评论最伤人,大家给Artifact打一星,而理由是价格。一个世界顶级的餐厅居然因为价格原因只得到1星的评价。Artifact就更悲惨了,大家都说,好游戏,但因为价格只给1分。

G:比你说的还要伤人,很多买了游戏的人给了差评然后退款。

S:很多人反对门票系统。门票系统并不像MTG轮抽里那样贵,它其实更像是一种折扣卡包。理查德想设置成低胜就能拿卡包,比如1胜。

S:但如果你很容易获得卡牌,因为市场的存在卡就是贬值。

S:Dota自走棋很棒,但很难将这两者进行比较,因为有很多不同。自走棋不是一款集换式卡牌,鸡同鸭讲是不可取的。

(责任编辑:波少)
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