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这家成立仅3年、专注虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

这家成立仅3年、专注虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

作为一家成立仅3年的游戏厂商,悠米互娱用虚幻4开发完成韩式魔幻风格MMO《天空之门》之后,又选择在吃鸡这一热门品类进行了尝试。

虽然《救赎之地》只是这家厂商推出的第二款游戏,但凭借基于虚幻4引擎的画质表现获得了不少玩家的关注和期待。

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到目前为止,这款游戏在TapTap单渠道预约玩家数超76万,玩家期待值达到了9.2分。

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这款游戏近期开启了BetaA测试,期间吸引了一些吃鸡品类的头部主播参与,引起不少粉丝的好奇和调侃。

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如果简要地概括《救赎之地》的核心玩法,那可能是MOBA+吃鸡,但在实际体验中,这款游戏除了MOBA+吃鸡之外,还融合了沙盒、RPG等多种玩法要素,并以此形成了其差异化的玩法风格。

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基于虚幻4的画面表现

《救赎之地》在美术表现上和此前同类型产品有着明显的不同。基于虚幻4引擎的表现力,游戏在人物建模、地图场景、光影等方面,有着更突出的细节表现。

游戏整体美术风格采用偏暗黑的韩式魔幻写实画风,人物建模较为精致,材质、光影等细节渲染也非常精细。

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地图场景的植被、光影渲染也非常精细,不同区域的地形地貌还做了差异化处理。

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人物的技能效果也以注重光影渲染效果的酷炫韩系魔幻风为主。

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基于韩式魔幻美术风格,游戏在部分场景动作细节上也做了相应设计,比如玩家从飞艇跳下之后,会骑乘飞龙接近地面。

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悠米互娱CEO童喜此前曾表示, “和一些同样用虚幻4游戏的不同之处在于,我们大量应用了真实虚幻4特色的渲染,并在画质方面对虚幻4引擎制作工艺做了进一步升级,用4K纹理精度填充画面细节。除了PBR工艺使材质无限拟真之外,次表面皮肤、毛发发丝工艺都突破了常规表现。游戏的法线地表精度达到了5层,能真实地还原自然地貌变化。”

围绕吃鸡做玩法融合,提供差异化体验

在玩法方面,《救赎之地》在视角上采用了斜45°第三人称俯视角,并根据视角变化,调整了部分吃鸡游戏玩法的策略机制,同时融合了MOBA、沙盒、RPG等游戏的玩法要素。

和其他吃鸡品类相似,在单局游戏中,40名玩家在地图中自由降落,并在类似”毒圈“机制的作用下向指定区域移动,期间互相淘汰,直到留下最后一位幸存者。

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由于斜45°第三人称俯视角相较于第一人称视角会削弱吃鸡玩法的策略性,为了弥补视角转变对策略性的影响,《救赎之地》在地图机制上加入了高度和视野的限制。

虽然地图中没有封闭的、完整的建筑物,但是游戏设计了大量差异化地形,并对这些地形在垂直高度上做了区分。玩家降落至地面后,其身前、身后的可视范围会受到人物朝向和地形高度的限制。当玩家所处的垂直高度越高,玩家在地图中的可视范围越大,相应地,玩家掌握到的地图信息也越多,便于玩家根据敌人、野怪的位置和类型制定发展和取胜策略。

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当地形高度成为策略的关键要素后,游戏相应加入了跳树和沙盒拟态技能。如果周围没有较高的地形或者建筑,玩家可以通过跳到树上,或者短暂地变成一只鸟,以获取更大范围的视野,从而转移或者偷袭其他玩家。

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为了避免玩家出现摸黑撞脸的情况,游戏设计了提示信号机制。如果在玩家周围一定范围内的不可见区域中,存在处于战斗状态下的其他玩家(包括PvP和PvE),人物身边会出现其他玩家所在方位和距离的简单提示。不过,当其他玩家处于非战斗状态时,在视野盲区内是不可感知的,这也使得游戏中偷袭变得更为频繁和难以预测。

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另外在游戏开始时,玩家降落过程中的实时位置和飞行方向为所有人可见,这也能帮助玩家在前期粗略判断敌人的方向和距离。

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除了对吃鸡玩法规则的策略性调整之外,在《救赎之地》中可以感受到譬如MOBA、沙盒、RPG等诸多玩法融合的痕迹。

在操作方式和技能设计上,游戏采用MOBA游戏常用的双摇杆设计,英雄的类型和技能连招机制设计也类似于MOBA游戏。

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在地图场景交互方面,游戏融入了沙盒游戏的玩法,除了刚才提到的跳树设计,地图中还存在大量可交互的元素,比如可以操纵的远程火炮和大型机甲装置,玩家可以利用这些装置更好地进行发育或者淘汰敌人。

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同时,游戏还提供了类型丰富的位移方式。玩家在陆地上可通过骑马或者骑龙实现更高效的位移,在水面上则可以通过搭乘小船或者变形成海怪。

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(责任编辑:波少)
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