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你不知道的刀塔:浅谈DOTA2的叠加机制(2)

同时致命一击的多个实例是互相独立的,因为在同一次攻击中如果出现多次致命一击实例时,只有倍数最高的才会生效(如果是有多个倍数数值相同的就会取其中一个)。比如,一个英雄持有一个 代达罗斯之殇和一个 水晶剑并且在同一次攻击出现致命一击,只有代达罗斯之殇的致命一击才会生效,因为他的倍数更高。这对于英雄技能来说也是如此,比如一个拥有一个致命一击技能的英雄持有一个提供致命一击的物品。[2]

闪避和伤害格挡的叠加规则与致命一击的相同,因为他们都是遵循伪随机分布的。这也能解释为什么两个圆盾看上去会比只有一个的时候更好,就是因为虽然格挡的伤害量不叠加,但是格挡的几率叠加,使得格挡伤害的有效几率几乎变成了100%。与致命一击类似,当同一次攻击出现多个伤害格挡的时候,只有格挡数值最高的生效。此处游戏内绿字是错误的,验证方法是买6个圆盾扛一波兵。

如下机制使用伪独立叠加:

伤害格挡

致命一击

闪避

其他使用伪随机分布的技能或物品:

浅谈DOTA2的叠加机制

4.不叠加

多个血精石不会同时增加点数,不会降低更多的复活时间。

多个碎颅锤或深渊之刃的重击几率不叠加 ,且不与重击类技能叠加。

多个同样的光环不会叠加。他们为单位提供buff,只有效果最强大的生效。一些物品会共享同一个特定光环的(王者之戒和弗拉迪米尔的祭品),这种情况下,只有弗拉迪米尔的祭品的魔法回复光环和护甲光环会生效。

唯一攻击特效不叠加,除了一些例外

5.一些持续类技能的叠加

如文章配图所见,多个风暴之眼是完全叠加的。但不是所有技能都是这样。

有些技能,多次施放并不会叠加效果,只会刷新持续时间,如上古巨神的回音重踏造成的睡眠效果等。

有些技能,多次施法可以叠加层数并完全刷新持续时间,比如莉娜的炽魂,钢背兽的鼻涕等。

有些技能,多次施法的效果相互独立,各自计算持续时间,互不打扰,比如NEC的施虐之心,钢背兽的针刺扫射和战意等。

有些技能,多次施法不会叠加效果,也不会刷新持续时间,如蚂蚁缩地对单位造成的伤害、上古巨神的星体游魂、沙王的腐尸毒等。(感谢评论区朋友的提醒!)

6.补充几点评论区提出的问题

1.什么是攻击速度?

请注意,攻击速度在游戏中表示为一个大于20的数值,用来衡量一个单位攻击的频率。

可是这与我们理解的“攻速”好像不太一样啊?

首先我们要明确几个名词,基础攻击间隔(Basic Attack Time,BAT),基础攻击速度,额外攻击速度(Increased Attack Speed, IAS),每秒攻击次数AT,攻击间隔。

BAT,不是互联网三巨头,在dota中,表示一个单位没有任何攻击速度加成的时候的默认攻击间隔。比如某英雄的基础攻击间隔是1.7,说明他在没有任何攻击速度加成(包括敏捷加成,光环,技能,物品加成)的时候每1.7秒会攻击一次。同理,如果是神谕者,那么他会每1.4秒攻击一次。BAT是英雄的固有属性,不会因为“攻击速度”的改变而改变,只能通过一些技能来改变(如炼金大招)。

基础攻击速度是100,对于每个单位来说都是这样,下文会再次提到。

IAS,就是指通过技能物品光环敏捷等获得的攻击速度,比如一个银月提供120点(额外)攻击速度。

攻击速度(Attack Speed, AS) = 基础攻击速度+额外攻击速度。

攻击间隔(也叫每次攻击所需时间,每XX秒攻击一次)=

浅谈DOTA2的叠加机制

或:

浅谈DOTA2的叠加机制

每秒攻击次数=

浅谈DOTA2的叠加机制

或:

浅谈DOTA2的叠加机制

上面两个公式即我们在游戏中攻击力面板见到的数值。

浅谈DOTA2的叠加机制

酒仙的BAT为1.7,攻击速度为189,则根据上述公式计算,1.7*(100/189)=0.899,与游戏内数值符合的很好

其实这个问题很好理解,当英雄攻击速度为100的时候每1.7秒攻击一次,那么这个英雄攻击速度为500的时候每多少秒攻击一次?就是一个简单的问题而已。

所以,攻击速度确实是加法叠加的。而每秒攻击次数,也是加法叠加的。

通过每秒攻击次数的公式可以看到,只有IAS是变量,那么这是一个关于IAS的正比例函数,所以是加法叠加。至于攻击间隔,它是每秒攻击次数的倒数,他是加法叠加的倒数,属于反比例叠加(自己造的词)。

如果一个单位的攻击速度到达了600,那么他再增加攻击速度也不会对每秒攻击次数产生任何改变,以为攻击速度是600封顶的。也就是说,5个银月和6个银月在攻击速度方面是一模一样的。多出来的一个银月完全没有作用。那么英雄的极限攻速是什么呢?其实这是一个不严谨的说法,极限攻速就是600,而大家说的应该是英雄极限状态下每多少秒可以攻击一次。这个很好算,用上边的公式,用该英雄的基础攻击间隔乘以100除以600就可以了。[4][5]

关于攻击速度,推荐大家阅读我的下一篇文章,在那里有更详细的介绍。

2.护甲减伤

每点护甲增加当前生命值6%的等效生命值,所以护甲收益是加法叠加的。

如果对这个公式有怀疑的话,可以去贴吧wiki上寻找相关资料。反正这个是对的。

这个公式也可以写成

浅谈DOTA2的叠加机制

这显然不符合乘法叠加规律。这也是反比例叠加(自己造的词)。

3.移动速度

(责任编辑:波少)
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