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[财经]雪球:吃鸡不是救世主 从游戏玩家角度解读腾讯财报

  5月15日,腾讯2019年第一季度财报在投资交流交易平台雪球上引发热议。财报显示,腾讯2019Q1营收854亿元,去年同期为735.28亿人民币,同比增长16%。其中,游戏业务作为腾讯的“现金奶牛”再次引发了雪球用户的关注。雪球用户@白梅雪香作为腾讯游戏玩家,据此发表了对腾讯新一季财报的看法。

  玩家视角看腾讯游戏及估值

  利益相关:本人不持有腾讯股票,看到很多人谈腾讯手游并展望吃鸡的变现前景,感觉这些推导似乎太拍脑袋且不够客观,首先,我是一个会出于爱好,并愿意投入精力与金钱的玩家,是一个自下而上的观察,比如农药,我有四个开战令的账号,最高打到过荣耀王者&巅峰王者,比如吃鸡,我有两个开战令的账号,最高段位是超级王牌。

  从微观的角度,我认为我具有评论的资格,但个人的经验终归是一个样本,往往会与总体有较大差异,希望自己的视角可以更好的补充大家观察的维度。

  为了更好的进行推导,我首先把玩家大致划分为三种类型:1.深度付费玩家,出什么买什么,对价格不敏感;2.中度付费玩家,只买自己需要的;3.免费玩家;其中1数量最为稀少,2数量适中,3数量庞大。

  1.吃鸡不是救世主

  看到券商对吃鸡的预测,一般的计算方法是,按照前三天ios近1亿流水,给个日均值并乘30天,以此得到10亿月流水不成问题的结论;这个结论建立在以下的假设上:玩家的付费行为是均匀的,而具体于和平精英,这个想法很可能是错误的;现阶段的和平精英的付费更多依赖于战令,而战令作为一个赛季性的奖励道具,其消费往往是前高后低的。

  战令的好处在于,他可以在巩固中度付费玩家的基础上,提高对免费玩家的转化,从而提高变现的数额;对于1、2类玩家,由于战令的奖励是丰厚且实时的,大概率会在赛季开始之初购买,没买的,排除掉没时间等客观因素,很可能也就不会买了,而第三类玩家,转化会发生,但习惯的改变终归是困难的,总体难以改变前高后低的格局。

  作为印证,ios畅销榜,8、9、10、11号,吃鸡成功挤掉农药登顶,而12号开始,农药又稳稳的做回头把交易至今(云中君11号上线,可排除此因素的扰动);另一个实例看,家喻户晓的赵云宝马皮,17年限定登场后共卖了2亿,其中1.5亿来自首日;天美在农药中搞限定皮肤,限时购买的手段,同样是对这一道理的尊重,会买的,一开始就会买,不会买的,可能永远也不会买了。

  战令之外,似乎吃鸡并没有其他太好的变现办法(可以参照pubg海外,堡垒之夜),这是来自吃鸡类游戏天然的变现缺陷,其超大的MAU建立在游戏公平的基础之上,故付费点更依赖于皮肤时装,而玩家在实际游戏过程中,对外界及自身皮肤的关注是很低的:一方面,吃鸡时的大脑,高度关注外界潜在的有用信息,当我瞄一个玩家的头或被瞄时,我们首先考虑的是对方带的几级头,有没有其他威胁,而很少在乎他带了怎样稀有的帽子,皮肤是一个潜在的装逼点,但比起技术和实力,简直不值一提,另一方面,吃鸡单局极高的参战人数,也大大限制了玩家外在满意度的获取意愿,一局农药,十个人组成一个特定的小圈子,玩家的关系是高度关联的,大家对彼此有着更高的熟悉度,玩家因此感受到的皮肤加成也会更充足,而吃鸡中,一百个人和电脑乱战一团,就很少会存在圈子这一感知,更多像是陌生人的互动,玩家购买皮肤的意愿也就大大弱化了。

  2.农药依然可以维持不错的增长?

  农药的商城主要经营以下三种生意:1.英雄;2.皮肤;3.战令及其他道具

  英雄可以依靠日常金币购买,英雄碎片兑换,对于活跃度适中的玩家,并不要大量付费获得,最大的弹性因素还是来自皮肤(战令最吸引人的,同样是皮肤)。

  一季度农药的变现,不可谓不丧心病狂,大量的限定皮肤,返场,荣耀典藏叠加战令,已经把变现做到了极致,但这种高密度是不健康且不可持续的,二季度开始,高值皮肤推出频率开始断崖式下滑(一季度印象中的高值皮肤有:猫狗日记*2;大圣娶亲*2,猪年限定*5,干将莫邪,黄金狮子座,冠军飞将;共3个传说,9个史诗,二季度目前为止貌似只有一个伽罗的史诗·········);从这个角度看,二季度的农药,展望并不是十分乐观(结算口径会好于实际流水),再考虑到农药在腾讯手游极高的占比,恐怕吃鸡带来的增量也难以推动手游部分的高增长··········

  我想从微观的角度去展望一下农药未来的变现潜力,毫无疑问,农药是一款现象级产品,拥有着极为变态的变现能力,但这种变现并不是肆无忌惮的:不是随便推出一款皮肤,就可以轻松大卖,农药的皮肤系统建立在英雄之上,每一位英雄的皮肤,都普遍对应着传说、史诗、勇者等不同品质的等级,现实是,由于英雄的受欢迎度有着巨大的差异,并不是每一款皮肤都能达到满意的效果,而天美一贯以来的做法,就是对着热门英雄,使劲薅毛,比如后羿,其对局出场率高达55%,共有四款皮肤,其中两款为高值皮肤,又比如花木兰,猴子,分别有皮肤6款,高值皮肤分别为4款、5款;出场率垫底的英雄,则往往没有推出过任意一款高值皮肤。

  一个英雄的羊毛终归是有限的,比如猴子,在拥有最高等级皮肤后,再推出一款抵挡皮肤,其吸引力就会大大下滑(参考全息碎影和星传说地狱火),皮肤不仅是给自己看的,更是给别人看的,目的是满足内心装逼的需要,大部分玩家对同一英雄不同皮肤的购买欲,是随皮肤数量的增长和质量等级的下降而边际递减的。

  虽然以上的看法整体偏负面,但对于农药的未来,个人是乐观的,农药依托腾讯的社交网路,已经牢牢占据了手机端moba游戏的入口,只要玩家在,变现绝不是问题,只是这个增速,可能会大大趋缓;除此之外的增量来自吃鸡,来自国外的拓展,也来自分发优势及新游的推动,比如DNF、荒野乱斗、拉结尔,都是笔者作为游戏粉持续关注的,均存在成为爆款的可能,考虑到以上增量,手游业务的未来依然是可期的。

  3.关于腾讯天花板一个有趣的想法

  传说中有一个巴菲特指标,说是用股票总市值占GDP的比重来衡量市场的估值,比如该比值低于60%,那市场处于低估状态,高于100%,则市场有泡沫化倾向,合理的比值介于70%~80%之间。这个指标背后的逻辑可能来自ps、净利润率与必要回报,具体原因,不在此深究,我们首先做一个假设,这个假设是:巴菲特指标不存在数量级的偏差。

  我们取75%为市值/GDP的合理比例,并假设未来10年我国名义GDP复合增速为8%,同期腾讯市值复合增速为20%,那么,10年后,腾讯将占据我国全体公司合理市值的9.5%。那么,问题来了,在此体量上,再展望高的市值增长几乎是不可能的:因为我国是一个足够庞大且多元的国家,单个公司占据高比例的市值且持续提高是不符合逻辑的。

  对于这种市值这只能有三种可能,1.巴菲特指标错了,且存在较大的误差,2.腾讯成为了全球化公司不受国内GDP限制,3.以上市值20%的复合增长假设是错误的。

(责任编辑:波少)
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