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巴别塔的又一次倒掉(2)

但Steam没能真正完成PC游戏的大一统,与Steam合不来的厂商或游戏一直存在,比如EA,比如《辐射76》,比如在PornHub上红透半边天的现象级游戏《堡垒之夜》。更过火的是,堡垒之夜的开发者Epic Games自己搞了个分销商城,不仅只收取12%提成(相比Steam的30%),而且还免去Unreal和Unity两大主流引擎的授权费用。

这一方面当然出于商业竞争,另一方面则由于Steam的“灵气”有边界。迷幻的智能算法和直率的评论区固然让很多游戏受益,却也让很多游戏沉没。举例来说,允许拥有游戏的玩家自由评论确实很“开放”很“理想”,但一些游戏因为自身以外的原因被刷了差评,却未免尴尬——比如,因为V社自己的《半条命3》遥遥无期,同门游戏《刀塔2》就被刷差评,这显然是有些粗暴的。

对玩家而言,Steam的“灵气”是他们追捧Steam、褒美Valve的原因;但对开发者而言,这些“灵气”有完全负面的另一套解读方式:

巴别塔的又一次倒掉

人们简单地认为:既然是互联网公司,就应该能高速扩张,低边际成本地增长,在0→1后,玩法和规则(智能推荐,智能营销,智能客服)可以自动复制,完美运行,不增加任何成本、不出现任何错误地高效实现1→100。

Steam正是如此:在最初10年,天才的底层设计令其从零到一之路无比顺利,Valve一举成为最保守估值数十亿美元、“盈利能力不逊Apple、Google”的公司(Gabe语)。然而接下来,在基本实现垄断后,它运营1→100的思路,和运营0→1没有任何本质区别。

但哪有那么简单:一条严格遵循“复制—转录—翻译”原理工作的DNA链,机械复制50次以上就累积大量突变;一枚细胞如果只是简单地自我复制而不分化,最终会癌变;遵循牛顿力学定律的低速运动一旦达到光速,旧的理论模型就失效。

企图以“纯理性”思维运行的简单机制,又怎么应对越来越多千变万化的意外情况?

分,合,凉

己之蜜糖,彼之砒霜。当看到Steam开发者和玩家对Steam的特征(无论好坏)吵得不可开交时,你再想想2014年左右Uber还受到普遍追捧的中文互联网,才几年时间,再也没人会用当年的溢美之词吹“互联网打车”了——看看滴滴的今天。

不管Steam、Uber还是比特币,其开发者及早期用户都认为其具备或应该具备一些形而上的品质或理念,比如开放、共享、民主啥啥的。所有这些理念,其实都指向一个说滥了的词——去中心化。

这些以“去中心化”为卖点的产品,跳过“理念加分”的产品早期阶段,达到一定体量时,都会遇到“去中心化”本身带来的严重阻挠。Steam开放的评论导致产品风评被害,Uber共享的车辆导致权责不分,区块链早期的“直接民主”导致其效率极端低下——去中心化与规模经济似乎天生犯冲,在达到一定规模后,所有的理想都会变得不经济。

而解决这一问题的思路无疑都是“中心化”,从前的博客和P2P下载如此,今后从者概莫能外。

将这些形而上的闹剧概括一下,你会得到一个形而上的互联网。而梳理这些产品的变迁,我们都能画出“分散—集中—凉凉”的路径,几代互联网人都没能逃开这个循环。每一个现象级的去中心化产品,都逃不过以“效率”之名被污染,最终被现实世界无情碾碎的大历史。

这不是一种分久必合合久必分式的慨叹,我们甚至可以看到分分合合的原因,就在于最开始追求的东西——也就是去中心化本身——可能是错的。在叹息“大陆沉没”之余,我们并不赞赏孤岛;导致行业出问题的不是愚昧的社会、无能的经理、坏心眼的商人,而是产品自己。

在虎嗅的2018年终预测中《2019:谁会衰落,谁会超越》,我们同样提到“一些明显高于互联网行业的事物在显著影响互联网行业”。碾碎这些理想的,曾经是版权,是法律;后来是资本、是强权;再后来干脆是用户本身。一个个闪耀着“开放”“互联”“共享”的去中心化点子在宇宙中闪烁,然后消亡,这是真正的熵增。

早年关于互联网的最重要构思,就是一张遭受破坏却仍能保持连结的“网”——这种构想是否意味着,互联网行业的上限也就到此为止?

那AI背道而驰

Steam的推荐算法不够好,然而还有没有改进空间?在引入更厉害的人工智能后,互联网打车和区块链的问题,是否都能得到解决?

去中心化的互联网,将未来押在了人工智能上。但尴尬的是,人工智能却不一定会将未来押注于互联网。

在2018年引发诸多观察和思考的游戏《底特律:成为人类》中,有一个非常有意思的场景:身为人工智能的主角与人类同伴汉克一起行动时,遭遇了逃犯鲁伯特。二人追捕逃犯时,汉克失足跌落,这时主角可以选择拯救汉克放走逃犯,抑或不管汉克去追逃犯——与人类不同的是,主角是个人工智能。

在AI眼中,即便放着汉克不管,后者也有89%的几率安然无恙。这给了身为玩家的我们代入AI的一次绝佳体验。但《底特律:成为人类》最有意思的一点,就是可以统计并查看全球玩家的选择:在上帝给出的89%生还率指引下,最初有70%以上的玩家选择了去追鲁伯特。

这引得一些玩家发问:为什么我们像人工智能一样冷酷无情?假如你的朋友有十分之一几率重伤或死亡,你还能这么理性地去追捕逃犯吗?

拷问令玩家集体沉默。今天,我再去查看统计数据时,已经有超60%的玩家选择了拯救伙伴、放弃逃犯。这无疑是一种戏剧性的转变。虽然只是个游戏,但“成为人类”的含义,在这一情节中得到了极好的阐述:人类的追求与AI恐怕并不能重合。从70%玩家追逃犯到60%玩家救汉克的变化,是另一个意义上“成为人类”的过程。

如果我们认为AI是强大、精明的,那我们无疑就落入了一种更极端的精英主义,进入了一种更绝对的“中心化”。如果遇事不决问AI,我们恐怕会撞上一些更加拷问灵魂的问题:人的天赋和工作是否要被限定,就像《美丽新世界》那样?

在自动驾驶的疆域,人类制定的交通规则将毫无意义,而只是在完美的车流中平白设置了一些束缚。届时,电车难题将不再是一个伦理问题,而是AI能够解决的实际问题——人类的伦理可真脆弱啊。

(责任编辑:波少)
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