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“大逃杀之父”布兰登格林:《绝地求生》未来可以达到《英雄联盟

“大逃杀之父”布兰登格林:《绝地求生》未来可以达到《英雄联盟

大逃杀之父:《绝地求生》的目标是MAU 1个亿。

 


这周,发布未到6个月,且仍处于测试阶段的《绝地求生》销量超过了1000万份,而就在上周,这款游戏也成功超越了《DOTA2》,成为了目前Steam在线人数最多的游戏。


而对于《绝地求生》的作者来说,布兰登格林的世界在近几年可以说是发生了翻天覆地的变化。四年前,布兰登格林曾只是一位喜欢做MOD的待业摄影师及网页设计员。而今天,他已经成为韩国游戏公司Bluehole的创意总监,并带领团队创造了一款可能是如今世界上增速最快的游戏,没有之一。


在8月22日到26日期间的第一届科隆Devcom当中,“大逃杀之父”布兰登格林接受了外媒Gameindustry记者的采访,葡萄君对这次采访内容进行了编译。采访过程中,他对目前一些玩家关于“战利品系统”和“玩法设计”的质疑进行了回答,并讲述了他出于怎样的考虑最终决定与微软合作,并计划发行Xbox版本。之中他还表示,《绝地求生》在未来有可能打破《英雄联盟》1亿MAU的纪录。


“大逃杀之父”布兰登格林:《绝地求生》未来可以达到《英雄联盟


以下是编译整理内容:


Gameindustry:我每天都在关注Steam的同时在线人数统计,之前它超过《CS:GO》的时候,我当时在想:“嗯,确实印象很深刻,但至少《CS:GO》还在他前面呀。”但现在来看,真是世事难料。


格林:这真的很难想到。最近我也总是在和我的老板讨论这个事。最早我设想的对手是《H1Z1》,但突然对手就变成了《CS:GO》,现在《CS:GO》也不行了,于是我们现在瞄准了《DOTA2》(《DOTA2》在上周被超过)。这都多亏了我们的团队努力,我们在不停地更新,希望可以为所有人改善游戏体验,这也是这款游戏能够留住用户的原因。


Gameindustry:这个过程中,团队有了什么变化?


格林:算上外包人员,团队刚开始差不多只有三四十人。现在我们已经有120个人了,而且团队还在不停扩大,我们现在也正在找新的足以容纳300人的办公地点。我们十分想把这款游戏做成一个GAAS(games-as-a-service),因此我们需要更多的人。


现在遇到的难题是,在韩国真的很难遇到合适的工程师,因为很多人都希望做手游,并且他们对虚幻引擎也不是那么感兴趣。因此我们在欧洲和美国都开设了办公地点,希望借此能从全世界招到更多更好的人才。


Gameindustry:现在招人的速度能否赶上游戏增长的速度?


格林:根本赶不上。其实我们现在仍处在抢先测试阶段,但人们往往会忽略这点。目前服务器负担是最令我们头疼的一点,我们每天尝试在产品系统中加入一些新东西的时候都会显得非常困难,因为准确地说,每天都会有百万级的用户进入游戏。


当我们想对游戏内容作出一些变化的时候,我们大部分测试都是在本地服务器上进行的。这么做其实风险很大,你看到过服务器宕机的情况。我们在搭建服务器的时候其实根本就没想过情况会像今天这样。


“大逃杀之父”布兰登格林:《绝地求生》未来可以达到《英雄联盟

PlayerUnknown's Battlegrounds 不到6个月卖出了1000万份


Gameindustry:此前你提到过你的游戏在诸如欧洲、北美、韩国甚至日本等地区很受欢迎,其实现在很少有游戏能像这款游戏一样在全球许多国家都受到欢迎,在推广方面你们又做了哪些事情?


格林:我觉得游戏本身内容占了主要的一块。我们确实全球各地都有开发者和推广者,但其实销售成绩优秀的主要还是由于玩家看了这款游戏并且产生了购买欲望。Bluehole的数据分析师现在每天都会对这方面的数据进行分析,并努力去得知它如此受欢迎的原因和要素。


Gameindustry:回顾过去,很少有游戏能像《绝地求生》一样拥有如此恐怖的增速,这种恐怖的增速是因为合适的时机吗? 抢先测试版本在一个合适的时间点成熟并上线,视频与直播也在这个节点变得越发成熟,而这2个成熟点貌似正好赶到了一起。


格林:我认为是这样的。我能够像今天这样成功,很大一部分要感谢Twitch主播Lirik。他在过去三年一直在持续玩着我的游戏。中间可能会去玩一些别的游戏,但最终都会回来。过去的《H1Z1》和现在的《绝地求生》从它那确实得到了很多机会。


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Lrink直播间,目前关注人数超180万


与此同时,游戏团队对这款游戏的成功真的做了非常大的贡献,这也是如今市场变化决定的。我也曾想过去推送更多广告,但现在的人们越来越会利用屏蔽广告的工具了。我想说的是,传统形式的广告和市场营销永远不会被舍弃,只是我认为现在游戏的研发侧相比原来变得更重要了。


Gameindustry:感觉从你在社区做MOD到现在,并没有过去多长时间。


格林:是的,现在我感觉我的生活也充满了幸运。我从一名待业的摄影师和网页设计员,到如今成为一家公司的创意总监,在这个过程中我感觉还是很容易失败的。


Gameindustry:其实现在很多人对于你的枪械掉落设计充满质疑,他们认为这样会降低玩家的游戏体验。


(责任编辑:波少)
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