漫谈腾讯三季报:从时间争夺战到产业互联网(2)
时间:2019-02-22 13:54 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
但目前的情况是,根据媒体报道,8月后“绿色通道”就已经关闭。而市场预期的9月底版号重启也没有发生,迎来的是一份教育部等八部门印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中,国家新闻出版署提出:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”——监管的倾向一目了然。 所以对于何时恢复审批,这个让业内人士都已经懵逼的问题时,市场目前的态度也只能是“乐观”的等待。 关注存量:“农药”&“吃鸡”还能再战多久? 而在尚未放开审批的当下,市场最为关注的首先就是腾讯存量手游的用户留存情况——《王者荣耀》不下滑,游戏业务的基本盘就算稳健;《刺激战场》不下滑,未来开启货币化后的业绩弹性就能够期待。 根据QM,18年以来《王者荣耀》月活跃用户数峰值出现在2017年7月,达到2.23亿。那是一个不平凡的七月,《王者荣耀》享受了被权威媒体连续七评的待遇,随后《王者荣耀》推出了最严防沉迷措施,MAUs开始下滑,最低值1.74亿出现在18年1月,此后MAUs开始围绕2亿波动,没有明显趋势。 而从人均单日使用时长来看,大体保持在100分钟左右的水平,近几个月甚至还有向上趋势。不过,或许是腾讯也察觉到这一情况,所以11月《王者荣耀》再度升级防沉迷系统,体现了非常强的风险控制意识(or求生欲?),不过由于升级主要针对的青少年占比有限,预计不会造成太大影响。 个人认为,《王者荣耀》作为一款出色的MOBA类游戏,其生命周期会远超其他类型手游。PC端的《英雄联盟》推出9年仍具备巨大影响力(从s9热度可见一斑),相信《王者荣耀》未来两年内仍将占据第一国民级手游的地位。 资料来源:QuestMobile,华盛证券 资料来源:QuestMobile,华盛证券 而《刺激战场》也充分展现了它的潜力,MAUs逐渐逼近《王者荣耀》,达到1.67亿的量级。人均单日使用时长在80+分钟,也是一个相当恐怖的数字。相比于《王者荣耀》,《刺激战场》这款年轻的手游仍处于它的增长阶段。虽然市场普遍认为吃鸡手游是属于轻氪向的,但是在这种体量加持下未来一旦货币化,预计仍然可以给手游业务带来15~35%的增量。 资料来源:@希妹腹有艾子,华盛证券 新游展望:《堡垒之夜》真的值得期待? 除了上述腾讯存量手游用户留存的考虑,未来将要推出的重磅新游也是影响市场预期的重要因素。而在腾讯储备的诸多游戏中,《堡垒之夜》无疑是最值得关注的。几日前,据Epic Games公司(腾讯于2013年收购Epic Games 48.4%的股份)韩国发言人朴成哲透露,《堡垒之夜》的同时在线玩法峰值已经达到了830万,成为游戏史上同时在线人数最多的游戏。实际上,再早前,《堡垒之夜》的火热程度就已经能从Twitch的观看时长上看出端倪。 资料来源:esportsobserver,华盛证券 而手游端,根据Sensor Tower 商店情报数据显示,该作上市至今其iOS平台流水已经超过3.5亿美元。在5月份的时候,《堡垒之夜》iOS版总收入就已经突破了5000万美元。而在上线90天的时间内,游戏就创收1亿美元,使其比肩Supercell的《皇室战争》及Niantic的《精灵宝可梦Go》,成为创收1亿美元速度最快的前三款iOS游戏之一。 从这些数据看,可以猜测到市场应该对于《堡垒之夜》这款游戏寄予厚望。但是,实际情况如何呢?腾讯代理的PC中文版《堡垒之夜》于7月份开启了限量测试,而从百度指数上看,两个峰值对应开启预约和开启测试,随后热度便一路下滑。 之所以出现水土不服,表层的原因似乎是备受欧美玩家喜爱的美式卡通风对于国内市场玩家而言接受度并不高。深层次看的话,该作门槛相对较高,高门槛天然就将一部分“咸鱼玩家”拒之门外,“咸鱼玩家”又会把身边的“高玩”带走,而它的核心玩法很大一部分又和已经高度社交化的“吃鸡”游戏重复,于是导致了其遇冷的境况。 资料来源:百度指数,华盛证券 小结一下,《王者荣耀》依然保持较高的留存,其并未走到生命周期的衰竭阶段;《绝地求生》追赶势头强劲,仍处于发展期,一旦放开货币化就有机会带来15~35%的增量弹性;《堡垒之夜》虽然欧美市场表现拔群,但在大陆则很可能低于市场预期。所以综合来看,对于游戏业务我们持谨慎偏乐观的态度。 审批的暂停虽然带来短期业绩扰动,但长期看,行业寒冬过后,腾讯的统治地位必然会得到进一步强化,其覆盖游戏制作、发行全产业链的优势将更难被打破。 当然,我们也清楚的看到,游戏业务对于腾讯而言,未来更多的是起到现金奶牛的作用。市场也不太可能因为一两款爆款游戏再为腾讯发动新一波中级以上的行情,毕竟腾讯的游戏业务占比已经从15Q1的59%下降到18Q3的32%——这也意味着腾讯可以更自信的摘下游戏的标签。 资料来源:Q3业绩演示材料,华盛证券 三、数字内容的潜力:以腾讯音乐为标本 马化腾过去几年经常在公开场合表示,腾讯这五六年的策略是做“两个半”业务——第一是做通信和社交,第二是做数字内容,剩下的半个业务指互联网+方面。 数字内容是个非常大的概念,除了在线游戏外,在线视频、在线阅读、在线动漫、在线音乐等等都是数字内容的重要组成。虽然从货币化角度看,其他领域都不如在线游戏吸金。但从渗透率的角度看,在线视频、在线音乐分别达到93.3%、71.5%,用户规模也已经相当庞大;而从人均单日使用时长看,在线阅读和在线动漫分别达到160分钟、117分钟,是在线游戏的2~3倍。未来随着用户付费习惯的养成,相信游戏外的其他领域也同样会有惊人的潜力。 资料来源:易观,华盛证券 数字内容的需求端对应着正是人民群众日益增长的精神文化需求,也可以说正宗的消费升级概念,从下图看到过去五年时间里,“文教娱乐”在中国居民人均消费支出结构中平稳增长。供给端版权的规范化也在激励着所有的创作者,而且由于移动互联网时代内容生产门槛降低,整体呈现出愈加多样化和丰富的特点。根据易观,2017年中国网络核心版权产业行业规模达6365亿元,同比增速27.2%。 资料来源:易观,华盛证券 这是条宽广的赛道。但或许由于腾讯的游戏业务太过耀眼,以至于我们容易忽略它在其他数字内容领域里取得的成绩—— 在线视频:截至三季报,腾讯视频8200万订阅用户(+79% YoY),在网剧、国漫、综艺等内容制作方面均处于领先地位,是中国第一的在线视频平台。 在线音乐:腾讯音乐旗下四大国民级音乐Apps。截至2018Q2,MAUs占据了中国在线音乐娱乐移动应用榜前四,总计达8亿,是中国最大的在线音乐平台。 在线阅读:截至2018年6月30日,阅文共有730万位作家和1070万部文学作品。2018年上半年,阅文平台及合作伙伴分销平台上的自营渠道的平均月度活跃用户数达到2.14亿。是中国第一的网络文学平台 (责任编辑:波少) |