从人类的自欺说起,幻想能否实现(3)
时间:2019-03-30 16:00 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
1952年,电影Bwana Devil(博瓦纳的魔鬼)在好莱坞上映,这部基于真实事件改编、关于野兽袭击非洲铁路工人的电影,剧情无聊,却是3D眼镜首次出现在人们视野之中。 “我们聚在比自己大的一块东西面前,看别人演着他们的故事,我们看着这些故事,一起呵呵大笑或是嚎啕大哭,并不太大意这故事的真假,看的时候,好像自己也在里面,但事实上又不在里面。真实极了。” “原来自己可以离另外一个可以动的时空那么近。” 自动化时代的感官交互:计算机,动态信息的创造与交互 1946年,出现第一代电子管计算机,标志着自动化时代的到来。计算机亦从开始笨重的形态逐渐轻盈。 从机器化、电气化到自动化,传播的介质发生巨大改变。人们从马车书信变为火车电话,又从火车电话变为网络基站。科技进步,社会变革,让人类感官的边界无线延展。人与世界的联系除了真实世界中的交互增强,虚拟世界中的交互也与日俱增,人机交互开始高速发展。 20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为中心的人机交互技术方面。 计算机进入了人生活的方方面面,它无处不在并且呈现出越来越轻便的设计,与手机的边界也越来越模糊。计算机时代,交互信息的产生者也从单向进化到多向,科技可以支持到消费者以非常低成本的方式拥有内容创作终端,并配套多种工具配合消费者随时随地进行内容创作,通过互联网的方式,不同区域、不同年龄层、不同种族的人之间可以进行跨时间空间的信息分享、互动。虽然人的主要感官模拟依旧停留在视觉与听觉,然而信息产生的效率、传播的速度、存储的空间却在飞速提升。 所有人日常彼此间产生的交互信息,都被越来越完整地保存下来;人们可以通过照片、影像、文字快速地去到某段曾经发生的回忆里,或者未曾发生的想象中,这个过程同时也成为了与TA有关的数据的一部分,数据不断堆积,人们的24小时不需要网络的越来越少,生活的绝大部分行为都被刻进了世界这个大数据库中,除非你隐藏山林,或是拒绝网络。在如此宏大、快速的数据世界中,要获取信息、在虚拟与现实中切换来得越来越简单,但有一个困扰开始浮出: “人,究竟要选择看见什么。” 假设把人想象成一个能够产生信息、存放信息、交换信息的空间,哪些信息是有用的,哪些信息是无用的,如果被无用的信息堆满就像垃圾桶,清楚取舍成为了信息爆炸年代关乎生活品质的重要命题。 “我们拥有得太多了,活得好像快要爆炸的容器;可即使如此我们还觉得不够,总要找新的东西填满自己,不知道什么是个头。思考这个问题令我好难受。我想减去一些东西,可觉得什么都好重要,还有很多重要的东西在外头,我需要用一生去追求它们,这样才像是没有白来这世界一次。” “奇怪,为什么我需要证明自己活过一次呢。我明明已经在这里了。” 智能化时代的感官交互:VR,全息视听交互 虽然我现在正用电脑打字,但它发明的时候我没赶上,再早的阶段就离我更远了,我这辈子唯一正巧赶上的是接下来这波智能化时代。标题摆明态度,整体对比下来,作为一个非专业人士,我认为最可能成为这个时代感官交互主流的会是VR(虚拟现实,Virtual Reality)。 虽然现在VR对于大部分人还比较陌生,还没有像华为、苹果这样的大厂牌让我们耳熟能详,提起它联想到的大概是高科技、或是科幻片中主角用作穿梭虚拟与现实的道具,它最重要的职能是令人以高度的“沉浸感”穿梭于不同时空,无论这时空是真的或是虚构的,但感受上是真的。 就像机器猫口袋里掏出的任意门。 在科幻中,实现沉浸感的形式主要分为脑机接口(简称BCI,即脑插管)、VR(虚拟现实设备);而现实里,类似设备最早出现在20世纪90年代后期,最初被运用在军事和航天领域。1983年美国NASA就开始使用VR训练,巨大而笨重的VR头显与电脑主机相连,现在看来像是一种不切实际的行为艺术,很难想象出于“沉浸感”的初衷发明的设备,却沉重得像一口大木箱子,且不说那时候的内容精度是否能让人“误以为进入了另一个时空”,就是设备本身的重量都会不断提醒大脑“那不是真实的,真实的你正顶着一口箱子呐”。 (责任编辑:波少) |