关于“天赋树” 游戏设计师想了解的可能在这里
时间:2019-04-02 16:38 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。 而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。 从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。 《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的 接下来开始对天赋树进行研究。 什么是天赋树? 首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢? 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。 《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。 其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种: 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。同一个节点是否可以重复的投入token?激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的? 以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。 问题一:“过路点”问题 玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。 从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。 因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。 当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。 《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。 这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统: 曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的 新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。 《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。 《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。 到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。 (责任编辑:波少) |