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关于“天赋树” 游戏设计师想了解的可能在这里(4)

3.如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。

4.不同节点要求的token数量不一样是个好设计。

5.假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

——资源不足以解锁全部能力。

——有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

(责任编辑:波少)
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