关于“天赋树” 游戏设计师想了解的可能在这里(2)
时间:2019-04-02 16:38 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。 值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。 上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。 这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。 问题二:1点还是加满? 当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。 然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。 这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。 这时候设计师该咋办? 一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。 这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。 然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。 另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图: 《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。 这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。 如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。 能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。 《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。 然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。 这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为…… 技能树里面有主动技能。 既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。 至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。 没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本,一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。 当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。 (责任编辑:波少) |