当我们还在沉迷吃鸡,外国人却都玩起了这款游戏
时间:2019-05-29 07:43 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
托比亚 发表于 2018-05-30 18:01 吃鸡题材在各种影视和文学作品里都屡见不鲜,这些作品常常会把一群人类长时间关在孤岛或封闭的坏境中来借此展现出人类好斗的本性或是对暴力跟权力的渴望,来达到揭露人性的效果。尽管我们都知道虚拟背景的作品与现实还是存在差异的,然而在吃鸡游戏流行之际,看到玩家为了在这虚拟世界生存下去而用尽一切办法,宁愿冒着封号的风险也要使用辅助工具吃一次鸡时,也不禁让人相信吃鸡作品中所描述的人性或许真的跟现实有那么一点的吻合。 当然,说这些并不是为了把吃鸡批判一番,事实正好相反,吃鸡游戏的诞生可以说是为游戏界开启了一条新的道路。在吃鸡鼻祖游戏《DAYZ》出来之前,人们对待这类题材往往就如隔岸观火般只是在屏幕和书本外看个热闹,谁能想到吃鸡在与游戏结合后竟能爆发出如此高的话题性?谁能想到这种捡装备就要花20分钟,战斗却不到2分钟的游戏类型居然那么受欢迎? 《绝地求生》的成功让吃鸡游戏瞬间席卷了整个业界,这导致一大批工作室和大公司的游戏制作人开始不假思索地往自己的游戏里加入“吃鸡模式”。这些游戏在制作周期中可能压根就没有加入吃鸡的打算,而如今他们却像饥饿的野兽一样都想从中分得一杯羹。虽然强行混入这个模式并不能让每款游戏都受益,但某些游戏也的确靠着吃鸡模式拯救了原本贫乏的游戏模式,而其中一款游戏甚至让吃鸡模式得到了升华,还直接撼动了《绝地求生》的地位,那就是《堡垒之夜》。 一家放弃开发3A的公司 《堡垒之夜》的开发商是EPIC Games,近年的不少游戏开发名单中你都能看到这家公司的身影,因为大名鼎鼎的虚幻引擎便是由EPIC所研发并提供给其它开发商的。EPIC不仅开发游戏引擎,在游戏制作上也同样得心应手,给微软打造的独占3A游戏《战争机器》就为EPIC产生了上亿美金的收益,《堡垒之夜》作为首个使用虚幻4的游戏也在引擎的宣传上立下了不少功劳。 然而在制作3A游戏的过程中,EPIC也渐渐发现了3A游戏的弊端,不断提升的高昂开发费用换来的却是没多少增长乃至下降的销量,2013年的《战争机器:审判》最终沦落到只有寥寥100多万套的销量,与此同时,跟发行商微软之间的矛盾也进一步坚定了EPIC放弃制作3A游戏的决心。 EPIC放弃了3A游戏后虽仍在开发新游戏,但收入来源主要靠的却是虚幻引擎,而经过战略调整的虚幻引擎4不仅变得大众化,收费也远比以往更加合理。现在的虚幻4已经从家用机走到了移动端,更走出了游戏行业,在影视和功能性产品上发挥着各自的作用。然而在虚幻4名声享誉全球的时候,人们似乎已经忘记了《堡垒之夜》的存在,这款曾为虚幻4保驾护航,并已经在EPIC的游戏计划里放置了近六年的原创作品却迟迟不肯正式发售。 难产六年,两月反转 难产的游戏通常都没有一个好下场,中途更换引擎、系统推倒重做,有的甚至连制作人都换了一批,直到拖到不能再拖的时候才匆忙地把成品赶工了出来,最后皆因游戏素质达不到玩家的预期而饱受骂名。 相比之下,《堡垒之夜》就幸运得多,虽然开发初期就被迫用虚幻4替代了原本的虚幻3,工作室也从EPIC中分离了出来,但因为有EPIC在背后撑腰,所以《堡垒之夜》的开发始终都未懈怠过。这游戏拖了这么长时间的最大原因还是在于EPIC的转型和细节上的打磨。就像前面所描述的一样,EPIC不想再做普通的3A游戏,它现今更看中“游戏即服务”的影响力和未来发展潜力。 《堡垒之夜》原本可能只是个压成光碟就能开卖的单机游戏,然而它现在则需要顺应EPIC的转型,向玩家提供一套完整舒适的网络服务和许多游戏本体外的重要功能(例如各国的信用卡支付功能)。这才使得六年前就第一个享用到虚幻4的《堡垒之夜》直到去年才姗姗来迟。实际上这也并不算是正式发售,《堡垒之夜》本身是款免费的第三人称射击游戏,现在之所以要收费是因为可以抢先体验游戏内容,即便这样,它还是靠幽默风趣的欧美卡通画风和大量优质的内容吸引了100万名玩家一同来体验这款酝酿了6年的原创大作。 (责任编辑:波少) |