怎样才能赚中国2.2亿“单身狗”的钱?(4万字深度报告)(13)
时间:2019-02-14 23:28 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
如果看相近的国家,日本人均宠物数量为0.17只,是中国的2.4倍,中国的宠物数量仍处于增长时期。《画像报告》对于喜爱宠物种类分布的统计结果显示,选择了宠物狗的比例最高为62%,其次是宠物猫为19%,狗猫仍是主流宠种类。 养宠人群更加年轻化,年轻人已成养宠主力,无子女人士占比近三分之二。 根据狗民网联合多方线上线下平台市场调研后,发布的《2017中国宠物行业白皮书》(以下称“白皮书”)显示,我国养宠主力为8090后,合计占比达73.2%,相较2016年提高了10.7pct,养宠人群年轻化趋势明显,其中90后/80后分别占比41.1%/31.8%。 根据《2017年宠物主人画像报告》显示,养宠人群中未婚人士占比高达41.4%,已婚无子女占比23.8%,无子女人士合计占比近三分之二,宠物成为其重要情感寄托,后文宠物之于宠物主的意义解释了这一现象出现的原因。 宠物是“孩子”、“亲人”般的存在,情感寄托是最大养宠原因,缺少陪伴是最大养宠烦恼。 根据《白皮书》调查,有55%的宠物主将宠物视为“孩子”,有27.8%的养宠家庭将其视为“亲人”,合计占比逾八成,宠物的重要情感属性凸显。 有34.9%的人养宠物的原因是“精神寄托,丰富感情生活”,该原因占比最高,“增加乐趣”、“宠物可以帮助人排忧”排名第三和第五,分别有26.5%和17.8%的人选择,这类原因的本质其实还是情感寄托。 根据《画像报告》结果显示,有33.9%的宠物主将缺少时间陪伴宠物选为最大烦恼。 “孩子”,“寄托”,“情感”,“陪伴”等等这些带着精神温度的关键词都与宠物密切相关,这也是宠物主愿意为宠物花费时间、精力并持续支付多项相关消费的原因所在。 为爱付费,宠物主支付意愿高。 根据《画像报告》结果显示,每年养宠花费超3600元的宠物主占比超60%,食品和服务类占比最高,分别为41%和29%。 宠物市场在发达国家经过百余年的发展,目前已经形成一个成熟的产业体系。 目前,成熟的宠物产业链已经涵盖一只宠物从出生到死亡的各个方面,大体上可分为上游的宠物繁育、交易、食品、用品等和下游的宠物医疗、培训、美容等细分行业。其中,宠物食品和宠物医疗是最大的两个子行业。 3.2虚拟型寄托:游戏社交将成趋势 3.2.1时间碎片化,移动终端控场 与PC相比,移动终端有着巨大的便携性优势,而当其性能足以媲美受制于特定场景的PC时,必然引起内容的端际转移,手游的爆发正是遵从这个基本逻辑。 不论从常识还是各种第三方数据来看,手机早已超越PC成为游戏玩家的第一选择,而我们的调研数据同样验证了这个命题。 总的来看,以手机作为第一游戏终端的单身人群在各线城市占比均超过60%,三线城市的比例超过一线城市和新一线城市,二线城市占比最低。 我们认为原因是一线城市和新一线城市生活节奏更快,游戏玩家的时间更为碎片化,导致他们尽管有购买PC的经济实力,但并无太多使用PC玩游戏的有闲时间。 三线城市的用户有闲时间更多,但在游戏方面的硬核程度以及购置硬件的经济实力相对不足,因而有着最高的手机占比。 至少在未来3-5年内,上表中的统计数据将会基本维持稳定,手机仍是国内单身游戏玩家的首选终端,在新的平台真正打开C端市场之前,不论是小游戏、H5游戏、AR游戏还是EA、SE、谷歌、微软都在布局的云游戏,都将手机作为内容输出的首选载体。 3.2.2游戏行为与城市等级倒挂,增长逻辑暗藏其中 在娱乐和消费领域,人们长期以来普遍持有一种基本假设:经济水平的高低与娱乐和消费行为的用户参与度成正比。但我们的调研数据,却显示了一些截然不同的有趣信息。 首先,二三线城市单身人群中,不玩游戏的人占比明显低于一线城市和新一线城市,而且重度玩家占比明显高于一线城市和新一线城市。 总的来看,以手机作为第一游戏终端的单身人群在各线城市占比均超过60%,三线城市的比例超过一线城市和新一线城市,二线城市占比最低。 我们认为原因是一线城市和新一线城市生活节奏更快,游戏玩家的时间更为碎片化,导致他们尽管有购买PC的经济实力,但并无太多使用PC玩游戏的有闲时间。 三线城市的用户有闲时间更多,但在游戏方面的硬核程度以及购置硬件的经济实力相对不足,因而有着最高的手机占比。 至少在未来3-5年内,上表中的统计数据将会基本维持稳定,手机仍是国内单身游戏玩家的首选终端,在新的平台真正打开C端市场之前,不论是小游戏、H5游戏、AR游戏还是EA、SE、谷歌、微软都在布局的云游戏,都将手机作为内容输出的首选载体。 最后,尽管一线城市和新一线城市单身游戏玩家的游戏付费占比排名不如二线城市和三线城市,但从游戏支出金额上看,一线城市和新一线城市的单身玩家更为土豪。 三线城市不花钱的玩家占比73%,是名副其实的蝗虫玩家聚集地,其余三类城市不花钱玩家占比差别不大。 每月花费100元以上的玩家在一线城市和新一线城市分别占比13%和12%,两倍于二线城市的6%,超过三线城市的9%,这符合大R玩家主要集中在经济发达地区的共识。 在经历“爆发态”和“高速增长态”后,近两年国内游戏行业全面进入“新常态”,何谓新常态?其基本特点就是智能机人口红利的消失。 业内厂商在新常态之下,无一不陷入营收增长焦虑。上面这些调查数据,给了我们一个重要的启示:在问怎么办之前,先问是不是。 首先,是不是。游戏人口红利真的消失了吗?恐怕没有。一线城市和新一线城市活跃单身玩家的渗透率和活跃率低于二三线城市,足以说明智能手机用户增长乏力并不意味着游戏用户没有增长空间。 目前国内智能机保有量超过10亿,但手游玩家只有5亿,渗透率不足50%,即便排除一人多机的情况,仍有一大波单身人群还未转变为手游玩家。 因此,游戏厂商如何在一线城市和新一线城市发展新用户以及抢夺其他线上娱乐方式的份额,完全是一条可行的思考方向。 其次,怎么办。本质上说,游戏厂商都是逐利的,而营收的获取,宏观上体现在一个公式:游戏营收=付费用户数*ARPPU,上述在一线城市和新一线城市主动发掘人口红利的思路,提高的付费用户数这个变量。 那么,在付费意愿和付费金额相对较低但用户活跃度较高的二三线城市,完全可以致力于提高ARPPU。 当然,上述两种战略并非绝对一一对应的。因为一线城市和新一线城市的付费金额较高,参考的是二三线城市,并不代表没有继续提升的空间。 同理,二三线城市也并非没有长尾流量可供挖掘,2017年,棋牌游戏渠道向二三四五(002195)线城市的下沉以及2018年社交电商拼多多的崛起,足以让游戏厂商明白所谓红利的消失,并不以硬件的全面铺开为标志。 3.2.3独乐乐不如众乐乐,游戏社交化任重道远 Alone or Together?是有关游戏的一个经典二元化问题,尽管人的喜好千差万别,但整个游戏行业的网游化历史,使得这个问题的答案更偏向于Together。 即便是最为年轻的手游行业,也一再强化着“游戏即社交”的命题,一方面,主流的手游类型,已完成从一开始的单机休闲游戏到MMO和竞技游戏的转变; 另一方面,即便是曾引领手游行业爆发的单机休闲游戏,如今也几乎全部添加了弱联网机制,以方便排行榜比拼、好友邀请等。 我们的调查数据显示,各级别的单身游戏玩家都倾向于和熟人一起玩游戏。 其中一线城市和新一线城市自己玩游戏的玩家比例明显高于二线城市和三线城市,原因主要在于快节奏的生活使得一线城市单身玩家的碎片化时间很难和熟人达成一致。 另外,二三线城市单身人群选择“和陌生人一起玩”的比例为0,在一线城市和新一线城市分别为2%和1%,可见,玩家宁愿选择独自玩游戏也不愿和陌生人合作。 与这一现象形成鲜明对比的是陌陌、探探、无秘等陌生人社交软件的快速发展,这说明单身玩家们并非天然排斥陌生人,而是游戏行业的陌生人社交机制还有待加强。 3.2.4被动游戏为主,主动游戏大势所趋 (责任编辑:波少) |