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怎样才能赚中国2.2亿“单身狗”的钱?(4万字深度报告)(14)

  在玩游戏的动机方面,国金证券消费研究中心的调查数据显示,所有城市的单身玩家都将“无聊,打发时间”排在首位,其中三线城市这一选项占比最高,达到63.64%,一线城市、新一线城市和二线城市占比刚超过50%。以游戏为爱好的在各级城市占比均在30%以上。

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  这说明什么问题呢?我们将因为“无聊,打发时间”而玩游戏的行为定义为被动游戏,将因为“爱好”而玩游戏的行为定义为主动游戏。

  被动游戏行为中,游戏的优先级在诸多娱乐方式中排在末尾,主动游戏行为中,游戏的优先级排在前列。

  个人玩游戏的不同动机,直接决定了他对游戏的认同感以及在游戏中的活跃度、留存率、付费率、ARPU值等各项指标,主动游戏行为显然更利于游戏的各项数据表现。

  我们乐观地展望,随着政策监管的完善、游戏开发技术的进步、社会对游戏认知的转变、游戏玩家的迭代,未来的单身人群将会越来越多地出于爱好去玩游戏,而非仅仅将之作为无聊的排遣手段和其余娱乐方式的补充。

  而主动游戏行为的增多,又将推动整个游戏行业的健康发展。

  3.2.5电竞:未来单身人群的主流文化

  2018年是中国的电子竞技大年,这一年,IG战队夺得LPL冠军,中国国家队在亚运会夺得《LOL》(英雄联盟)和《AOV》(王者荣耀海外版)冠军、《CR》(皇室战争)亚军,OMG战队夺得《绝地求生》首届PGI冠军。

  此外,《OW》(守望先锋)世界杯亚军和《炉石传说》世界杯冠军都被中国战队收入囊中。央视、人民日报等官媒数次报道中国电子竞技选手在世界赛场的亮眼表现,国家相关部委也多次表示将推动电子竞技产业发展。

  在游戏行业监管收紧的2018年,电竞无疑是中国游戏产业最大的亮点。

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  谁是主流的电竞用户?毫无疑问是单身群体!艾瑞的调查数据显示,2017年中国电竞游戏用户中,年龄在19-24岁的占比最高,为42.4%,其次为25-30岁,占比28.1%。

  各种调研和研究机构的数据也显示,年轻单身群体是电子竞技的主流受众。

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  电子竞技发展至今,早已形成一个完整的产业链,粗略可划分为内容供给、赛事举办和内容传播三个环节。

  内容供给环节主要负责作为电竞赛事内容的优质游戏产品的开发与维护,比如腾讯的《LOL》《王者荣耀》,V社的《DOTA2》《CS:GO》等,正如上文所述,随着整个游戏产业的发展,单身人群的价值还会得到进一步释放。

  赛事举办环节主要涉及电竞赛事的运营,经过十数年的发展,电竞赛事已摆脱“游戏营销手段”的标签,具备独立价值:

  1、各大电竞赛事奖金金额越来越高,据外媒GamesIndustry.biz统计,2018年全球电竞赛事奖金总额高达1.4亿美元,榜首位的《DOTA2》独占4126美元,奖金的上涨,意味着赛事本身影响力的扩大;

  2、各项电竞赛事的观赛人数屡创新高,LPL小组赛首日,RNG对C9的比赛,中文转播观众为1.06亿人,比肩顶级传统体育赛事;

  3、以往的电竞赛事赞助收入主要来自硬件外设厂商,但近年来,快消品、汽车、手机等厂商的赞助费后来居上,说明电竞赛事的商业价值越来越被市场所认可。

  内容传播环节负责制作电竞相关内容并使之触达用户,直播是最高效也是最主流的途径。

  2018年,我国游戏直播用户中年龄在30岁以下的占比80%,其中又以单身人群为主,其年龄段分布与电竞用户年龄段分布如出一辙。

  毫无疑问,电竞用户与游戏直播用户的重合度非常之高,电竞产业的发展,势必带动游戏直播产业的进步以及商业模式的创新。

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  综上,单身群体与电子竞技产业链的每一环的息息相关。自2003年电子竞技被确认为第99个正式体育竞赛项目至今已15年,在这15年中,电子竞技完成了从夺得世界冠军无人问津到玩家刷屏和官媒争相报道的壮举。

  我们相信,下一个5年、10年和15年,电子竞技将沿着前人铺就的道路继续发展壮大。

  作为独立产业的电子竞技,早已具备巨大的社会价值和商业价值,随着社会主流舆论态度的转变、国家政策的支持和软硬件技术(如VR/AR)的进步,电子竞技势必极大地拓宽单身虚拟经济的边界。

  3.2.6二次元:最硬核的单身群体

  很多调查数据都显示,中国的年轻人正在与婚姻渐行渐远,结婚意愿越来越低,晚婚率越来越高,离婚率居高不下。

  对不少人来说,单身并非主动作出的选择,而是生活节奏和现实压力带来的被动结果。但有这么一群人,主动单身的意愿以及实际单身率之高令人咂舌,他们便是二次元群体。

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  来自36Kr的调查数据显示,二次元人群中已婚人士比例仅11.06%,单身率之高恐怕没有哪一个群体能出其右。相较于三次元群体,二次元人群有几个显著特征:

(责任编辑:波少)
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