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【深度报告】单身经济学:未来大消费行业的投资机会(14)

  在经历“爆发态”和“高速增长态”后,近两年国内游戏行业全面进入“新常态”,何谓新常态?其基本特点就是智能机人口红利的消失。业内厂商在新常态之下,无一不陷入营收增长焦虑。上面这些调查数据,给了我们一个重要的启示:在问怎么办之前,先问是不是。

  首先,是不是。游戏人口红利真的消失了吗?恐怕没有。一线城市和新一线城市活跃单身玩家的渗透率和活跃率低于二三线城市,足以说明智能手机用户增长乏力并不意味着游戏用户没有增长空间。目前国内智能机保有量超过10亿,但手游玩家只有5亿,渗透率不足50%,即便排除一人多机的情况,仍有一大波单身人群还未转变为手游玩家。因此,游戏厂商如何在一线城市和新一线城市发展新用户以及抢夺其他线上娱乐方式的份额,完全是一条可行的思考方向。

  其次,怎么办。本质上说,游戏厂商都是逐利的,而营收的获取,宏观上体现在一个公式:游戏营收=付费用户数*ARPPU,上述在一线城市和新一线城市主动发掘人口红利的思路,提高的付费用户数这个变量。那么,在付费意愿和付费金额相对较低但用户活跃度较高的二三线城市,完全可以致力于提高ARPPU。

  当然,上述两种战略并非绝对一一对应的。因为一线城市和新一线城市的付费金额较高,参考的是二三线城市,并不代表没有继续提升的空间。同理,二三线城市也并非没有长尾流量可供挖掘,2017年,棋牌游戏渠道向二三四五线城市的下沉以及2018年社交电商拼多多的崛起,足以让游戏厂商明白所谓红利的消失,并不以硬件的全面铺开为标志。

  3.2.3 独乐乐不如众乐乐,游戏社交化任重道远

  Alone or Together<span style=“”box-sizing:border-box“ !important;font-family:楷体_gb2312;max-width:100%;color:#000;overflow-wrap:break-word”是有关游戏的一个经典二元化问题,尽管人的喜好千差万别,但整个游戏行业的网游化历史,使得这个问题的答案更偏向于together。即便是最为年轻的手游行业,也一再强化着“游戏即社交”的命题,一方面,主流的手游类型,已完成从一开始的单机休闲游戏到mmo和竞技游戏的转变;另一方面,即便是曾引领手游行业爆发的单机休闲游戏,如今也几乎全部添加了弱联网机制,以方便排行榜比拼、好友邀请等。

【深度报告】单身经济学:未来大消费行业的投资机会

  我们的调查数据显示,各级别的单身游戏玩家都倾向于和熟人一起玩游戏。其中一线城市和新一线城市自己玩游戏的玩家比例明显高于二线城市和三线城市,原因主要在于快节奏的生活使得一线城市单身玩家的碎片化时间很难和熟人达成一致。另外,二三线城市单身人群选择“和陌生人一起玩”的比例为0,在一线城市和新一线城市分别为2%和1%,可见,玩家宁愿选择独自玩游戏也不愿和陌生人合作。与这一现象形成鲜明对比的是陌陌、探探、无秘等陌生人社交软件的快速发展,这说明单身玩家们并非天然排斥陌生人,而是游戏行业的陌生人社交机制还有待加强。

  3.2.4 被动游戏为主,主动游戏大势所趋

  在玩游戏的动机方面,国金证券消费研究中心的调查数据显示,所有城市的单身玩家都将“无聊,打发时间”排在首位,其中三线城市这一选项占比最高,达到63.64%,一线城市、新一线城市和二线城市占比刚超过50%。以游戏为爱好的在各级城市占比均在30%以上。

【深度报告】单身经济学:未来大消费行业的投资机会

  这说明什么问题呢?我们将因为“无聊,打发时间”而玩游戏的行为定义为被动游戏,将因为“爱好”而玩游戏的行为定义为主动游戏。被动游戏行为中,游戏的优先级在诸多娱乐方式中排在末尾,主动游戏行为中,游戏的优先级排在前列。个人玩游戏的不同动机,直接决定了他对游戏的认同感以及在游戏中的活跃度、留存率、付费率、ARPU值等各项指标,主动游戏行为显然更利于游戏的各项数据表现。

  我们乐观地展望,随着政策监管的完善、游戏开发技术的进步、社会对游戏认知的转变、游戏玩家的迭代,未来的单身人群将会越来越多地出于爱好去玩游戏,而非仅仅将之作为无聊的排遣手段和其余娱乐方式的补充。而主动游戏行为的增多,又将推动整个游戏行业的健康发展。

  3.2.5 电竞:未来单身人群的主流文化

  2018年是中国的电子竞技大年,这一年,IG战队夺得LPL冠军,中国国家队在亚运会夺得《LOL》(英雄联盟)和《AOV》(王者荣耀海外版)冠军、《CR》(皇室战争)亚军,OMG战队夺得《绝地求生》首届PGI冠军,此外,《OW》(守望先锋)世界杯亚军和《炉石传说》世界杯冠军都被中国战队收入囊中。央视、人民日报等官媒数次报道中国电子竞技选手在世界赛场的亮眼表现,国家相关部委也多次表示将推动电子竞技产业发展。在游戏行业监管收紧的2018年,电竞无疑是中国游戏产业最大的亮点。

【深度报告】单身经济学:未来大消费行业的投资机会

  谁是主流的电竞用户?毫无疑问是单身群体!艾瑞的调查数据显示,2017年中国电竞游戏用户中,年龄在19-24岁的占比最高,为42.4%,其次为25-30岁,占比28.1%。各种调研和研究机构的数据也显示,年轻单身群体是电子竞技的主流受众。

【深度报告】单身经济学:未来大消费行业的投资机会

  电子竞技发展至今,早已形成一个完整的产业链,粗略可划分为内容供给、赛事举办和内容传播三个环节。内容供给环节主要负责作为电竞赛事内容的优质游戏产品的开发与维护,比如腾讯的《LOL》《王者荣耀》,V社的《DOTA2》《CS:GO》等,正如上文所述,随着整个游戏产业的发展,单身人群的价值还会得到进一步释放。

  赛事举办环节主要涉及电竞赛事的运营,经过十数年的发展,电竞赛事已摆脱“游戏营销手段”的标签,具备独立价值:1、各大电竞赛事奖金金额越来越高, 据外媒GamesIndustry.biz统计,2018年全球电竞赛事奖金总额高达1.4亿美元,榜首位的《DOTA2》独占4126美元,奖金的上涨,意味着赛事本身影响力的扩大;2、各项电竞赛事的观赛人数屡创新高,LPL小组赛首日,RNG对C9的比赛,中文转播观众为1.06亿人,比肩顶级传统体育赛事;3、以往的电竞赛事赞助收入主要来自硬件外设厂商,但近年来,快消品、汽车、手机等厂商的赞助费后来居上,说明电竞赛事的商业价值越来越被市场所认可。

(责任编辑:波少)

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